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ios - 如何注册点击屏幕以重新开始游戏

coder 2023-09-15 原文

我需要的一切都在下面评论,我有一个功能,当我点击它时,游戏应该重新启动。重启功能可以自行运行,但我只希望它在用户点击屏幕后重启。如果您需要澄清代码的某些部分的作用,请在下面发表评论,请告诉我我做错了什么,谢谢!

import SpriteKit
import GameplayKit

class GameScene: SKScene {

    var ball = SKSpriteNode()
    var enemy = SKSpriteNode()
    var main = SKSpriteNode()

    var topLbl = SKLabelNode()
    var btmLbl = SKLabelNode()

    var score = [Int]()

    func pauseGame() { // PAUSE GAME FUCTION
        self.isPaused = true
        self.physicsWorld.speed = 0
        self.speed = 0.0
        self.scene?.view?.isPaused = true
    }

    func test(gestureRecognizer: UITapGestureRecognizer) { // MY FUNC TO RESTART THE GAME
        let skView = self.view!
        skView.presentScene(scene)
    }

    override func didMove(to view: SKView) {

        topLbl = self.childNode(withName: "topLabel") as! SKLabelNode
        btmLbl = self.childNode(withName: "btmLabel") as! SKLabelNode
        ball = self.childNode(withName: "ball") as! SKSpriteNode

        print(self.view?.bounds.height)

        enemy = self.childNode(withName: "enemy") as! SKSpriteNode
        enemy.position.y = (self.frame.height / 2) - 50

        main = self.childNode(withName: "main") as! SKSpriteNode
        main.position.y = (-self.frame.height / 2) + 50

        let border  = SKPhysicsBody(edgeLoopFrom: self.frame)

        border.friction = 0
        border.restitution = 1

        self.physicsBody = border

        startGame()
    }

    func startGame() {
        score = [0,0]
        topLbl.text = "\(score[1])"
        btmLbl.text = "\(score[0])"
        ball.physicsBody?.applyImpulse(CGVector(dx: 10 , dy: 10))
    }

    func addScore(playerWhoWon : SKSpriteNode){

        ball.position = CGPoint(x: 0, y: 0)
        ball.physicsBody?.velocity = CGVector(dx: 0, dy: 0)

        if playerWhoWon == main {
            score[0] += 1
            ball.physicsBody?.applyImpulse(CGVector(dx: 10, dy: 10))   
        }
        else if playerWhoWon == enemy {
            score[1] += 1
            ball.physicsBody?.applyImpulse(CGVector(dx: -10, dy: -10))
        }

        if score[0] >= 10 {
            pauseGame()
            test() // HERE'S WHERE I TRY AND CALL THE FUNCTION, BUT IT's NOT WORKING     
        }
        else if
            score [1] >= 10 {
            pauseGame()
            test() // HERE'S WHERE I TRY AND CALL THE FUNCTION, BUT IT's NOT WORKING AGAIN
        }

        topLbl.text = "\(score[1])"
        btmLbl.text = "\(score[0])"
    }

    override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { 
        for touch in touches {
            let location = touch.location(in: self)

            if currentGameType == .player2 {
                if location.y > 0 {
                    enemy.run(SKAction.moveTo(x: location.x, duration: 0.2))
                }
                if location.y < 0 {  
                    main.run(SKAction.moveTo(x: location.x, duration: 0.2))  
                } 
            }
            else {
                main.run(SKAction.moveTo(x: location.x, duration: 0.2))
            } 
        }
    }

    override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
        for touch in touches {
            let location = touch.location(in: self)

            if currentGameType == .player2 {
                if location.y > 0 {
                    enemy.run(SKAction.moveTo(x: location.x, duration: 0.2))
                }
                if location.y < 0 { 
                    main.run(SKAction.moveTo(x: location.x, duration: 0.2))   
                }
            }
            else{
                main.run(SKAction.moveTo(x: location.x, duration: 0.2))
            }  
        }
    }

    override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
        // Called before each frame is rendered

        switch currentGameType {
        case .easy:
            enemy.run(SKAction.moveTo(x: ball.position.x, duration: 1.3))
            break
        case .medium:
            enemy.run(SKAction.moveTo(x: ball.position.x, duration: 1.0))
            break
        case .hard:
            enemy.run(SKAction.moveTo(x: ball.position.x, duration: 0.7))
            break
        case .player2: 
            break
        }

        if ball.position.y <= main.position.y - 30 {
            addScore(playerWhoWon: enemy)
        }
        else if ball.position.y >= enemy.position.y + 30 {
            addScore(playerWhoWon: main)
        }
    }
}

最佳答案

据我了解,SKScene符合 UIResponder协议(protocol),因为你正在使用 touchesBegantouchesMoved方法。该协议(protocol)还具有 touchesEnded(Set<UITouch>, with: UIEvent?)方法。 基本上你需要添加如下内容:

override func touchesEnded(Set<UITouch>, with: UIEvent?)
{
    let skView = self.view!
    skView.presentScene(scene)
}

当用户在点击 GameScene 后将手指从屏幕上移开时,将调用此方法目的。

您可以使用 UITapGestureRecognizer以及。然而,要这样做,您需要创建它的一个实例,将您的类声明为它的委托(delegate),将您想要利用的 View 添加到它的集合中并为其附加一个方法。我从未以编程方式完成此操作,仅在 IB 中进行过。设置如下所示:

通过代码添加点击手势:

在你的 GameScene 类中:

weak var tapGesture : UITapGestureRecognizer!
override func didMoveToView(view: SKView) {
    tapGesture  = UITapGestureRecognizer(target:self,action:#selector(self.handleTap:)
    view.addGestureRecognizer(tapGesture )
}
func handleTap(sender:UITapGestureRecognizer){
    //restartLogic here
}
deinit{
    view.removeGestureRecognizer(tapGesture)
}

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