在我的代码中,我有一个包含一系列像素坐标的对象。此对象的性能至关重要,因为它用于无法始终缓存输出的 60fps 游戏。
经过实验和基准测试,3D 数组被证明是使用无类型数组时最快的实现方式:
var PixelCollection = function() {
this.pixels = [];
};
PixelCollection.prototype = {
add: function(x, y) {
var pixels = this.pixels;
if (pixels[y]) {
pixels[y].push(x);
} else {
pixels[y] = [x];
}
},
each: function(callback) {
var pixels = this.pixels;
for (var y = 0, m = pixels.length; y < m; y++) {
var row = pixels[y];
if (row) {
for (var i = 0, mm = row.length; i < mm; i++) {
callback(row[i], y);
}
}
}
}
};
在某些情况下,对象的速度不够快,所以我尝试了 Uint8Array 实现,使用二维数组:
var WIDTH = 255;
var HEIGHT = 160;
PixelCollection = function() {
this.pixels = new Uint8Array(WIDTH * HEIGHT);
};
PixelCollection.prototype = {
add: function(x, y) {
this.pixels[WIDTH * y + x] = 1;
},
each: function(callback) {
var pixels = this.pixels;
for (var i = 0, m = pixels.length; i < m; i++) {
if (pixels[i]) {
callback(i % WIDTH, Math.floor(i / WIDTH));
}
}
}
}
这个比较慢。我认为它会更快,因为写入 - 和读取 Uint8arrays 更快,但由于我为每个 PixelCollection 对象创建了一个巨大的对象,检索像素的速度要慢得多,因为迭代需要更长的时间在所有像素上。 (注意:我还尝试使用无类型数组实现上面的实现:它慢了很多)
PixelCollection 通常不会设置所有像素。但是,边界框可能会跨越整个 Canvas ,因此我确实需要使用这么大的缓冲区来创建数组。
虽然这可能有解决办法。我可以创建一个大的共享缓冲区并为每个 PixelCollection 使用一个字节偏移量。因此,当 PixelCollection P1 占用 100 个字节时,PixelCollection P2 将从字节偏移量 100 开始。这样可以更有效地使用内存,但我需要跟踪范围每个 PixelCollection 使用的字节数(这就是 C 所说的“指针”吗?)。
恼人的部分:当P1 的边界框扩展时,我需要移动P2 为P1 腾出空间。而且我需要为共享缓冲区设置安全的缓冲区大小,因此我需要对它需要多少内存做出安全的猜测。
实现这一点是可能的,但需要大量时间、反复试验。
所以在开始之前:这看起来是个好方法吗?有没有更好或更简单的方法来做到这一点?您知道我可以从中学习的任何示例实现吗?
编辑:I added a jsperf in case you want to try your hand at an optimization.
如果您有优化的好主意,请添加到此 jsperf。
最佳答案
我猜你说的慢是指运行 PixelCollection.each?如果没有那么多设置为 1 的点,第二个示例可能会更慢,因为它仍然检查所有可能的位置,而第一个示例仅运行添加的点。如果您真的想要不惜任何代价(在本例中为内存)获得每一个可能的纳秒,那么您可以在两个 Uint8Array 中预先分配最大大小,并分别跟踪大小。
var WIDTH = 255;
var HEIGHT = 160;
var PixelCollection = function() {
this.pixels.length = 0;
this.pixels.x = new Uint8Array(WIDTH * HEIGHT);
this.pixels.y = new Uint8Array(WIDTH * HEIGHT);
};
PixelCollection.prototype = {
add: function(x, y) {
this.pixels.x[this.pixels.length] = x;
this.pixels.y[this.pixels.length] = y;
this.pixels.length++;
},
each: function(callback) {
var pixels = this.pixels;
for (var i = 0; i < this.pixels.length; i++) {
callback(this.pixels.x[i], this.pixels.y[i]);
}
}
};
如果您知道 PixelCollection 的添加数量限制,那么您可以减少内存使用量。您甚至可以将两个数组组合成一个双倍长度的交替 x 和 y 值。
但是,如果您希望能够删除单个点,则此方法会变得棘手,而且它不太可能比使用 @Pudge601 的循环更改的第一种方法快得多。
关于javascript - 如何在 JavaScript 中有效地使用共享缓冲区的类型化数组?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23978930/
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