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javascript - 为什么在 WebXR 中光线转换方向计算不正确?

coder 2024-05-16 原文

我正在尝试在基于网络的增强现实应用程序中使用常规 Three.js 光线转换(与 AR HitTest 相反,这个问题与真实飞机上的 HitTest 无关) .

Web 应用使用 A-Frame 和 aframe-xr component在适用于 iOS 的 WebXR 查看器和适用于 Android 的 WebARCore 中获得 WebXR 支持,并且增强现实在这两个实验性浏览器中通常运行良好。

但是,aframe-xrthree.xr.js 中的内容和 WebXR polyfill它包含的库​​会导致在支持 WebXR 的实验性浏览器中光线转换的方向向量投影不正确。光线转换的原点很好(在相机的当前位置),但方向总是偏移到它应该的位置下方(y 坐标太小)和稍微偏左(x 坐标太小)是。

巧合(或不巧合),y 似乎在 1.6 米左右偏移 A-Frame 默认偏移相机。或者习惯了,因为这似乎已经降级到 A-Frame 的最新(未发布)版本中的 Three.js 其中 aframe-xr 依赖于工作。

一般而言,这不是光线转换的问题,正如这个 reproduction of the issue in Glitch 所证明的那样,我的测试结果如下:

Device/Example run     | Normal 0.7.0   |   WebXR       |   Normal 0.8.0   |
-----------------------|----------------|---------------|------------------|   
Windows Chrome w/mouse |   Correct      |   Correct     |       Correct    |
S8 Chrome              |   Correct      |   Correct     |       Correct    |
S8 WebARCore           |   Correct      |   Incorrect   |       Correct    |
iPad Safari            |   Correct      |   Correct     |       Correct    |
iPad WebXR Viewer      |   Correct      |   Incorrect   |       Correct    |

其中“正确”表示方向按预期计算并且球体出现在我手指或鼠标光标的正下方,“不正确”表示方向向量出现错误并且球体出现在错误的位置。

这些例子的代码在这里:https://glitch.com/edit/#!/delirious-watch

WebXR 库中发生了什么来偏移计算出的光线转换方向,如何解决?

额外信息:我还用 aframe-ar component 测试了这个在separate glitch here .光线转换在 Android 上的 WebARCore 中正常工作(我相信 webxr polyfill 使用),但不正确,尽管在 iPad 上的 WebXR Viewer 中有不同的偏移(我相信 webxr polyfill 使用了)。

更新:根据下面 Roberto 的评论,将 webxr-polyfill 中的 SITTING_EYE_HEIGHT 常量更改为 0 是朝着正确方向迈出的一步,但不是完整的解决方案。随着那个变化 - can be tried here - 如果我在移动或旋转设备之前加载网页并进行光线转换,光线转换方向实际上计算正确,但一旦我移动或旋转设备,光线转换方向就不正确。

最佳答案

我不太了解 polyfill 代码(我在 iOS 查看器上工作),但我记得 polyfill 中某处有一个 SITTING_EYE_HEIGHT 常量。 当前设置为 1.1 米。也许您应该使用该值来补偿代码中的高度。 这是确切的行: https://github.com/mozilla/webxr-polyfill/blob/e4fa65a9bdb09e8e753014436d2f5b76c949e047/polyfill/XRViewPose.js#L57

关于javascript - 为什么在 WebXR 中光线转换方向计算不正确?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/49009873/

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