有没有办法从 SKShapeNode 创建 SKTexture?已知形状节点会导致内存问题,我正在寻找一种方法来从它们创建静态图形(最好是 .png)。
最佳答案
您可以使用名为 textureFromNode: 的 SKView 方法
引用文献:
textureFromNode:
渲染并返回包含节点内容的 Sprite Kit 纹理。
- (SKTexture *)textureFromNode:(SKNode *)node
参数
节点
表示要渲染到纹理的内容的节点对象。
返回值
保存渲染图像的 Sprite Kit 纹理。
讨论 被渲染的节点不需要出现在 View 呈现的场景中。创建的新纹理的大小等于节点的 calculateAccumulatedFrame 方法返回的矩形。如果该节点不是场景节点,则使用清晰的背景色 ([SKColor clearColor]) 进行渲染。
更新——在稍微探索 SKShapeNode 并验证确实存在围绕分配路径然后删除节点的内存泄漏问题后,我有了一个想法......
这并不是一个真正的新想法,更像是一个重新调整用途的想法。这个绝妙的想法实际上让我可以尽情地使用 SKShapeNodes :)
池化
是的...我刚刚创建了一个 SKShapeNodes 池,可以根据需要重复使用。这有什么不同 :) 所以只需在需要时重新定义路径,完成后使用 return to your pool,它会在那里等着你稍后再玩。
您只需在需要时重新定义路径,完成后使用 return to your pool,它会在那里等待您稍后再次使用。
在您的 SKScene 调用池中创建一个 ivar 或属性 NSMutableArray,并在您初始化 SKScene 时创建它。您可以在初始化期间使用形状节点填充数组,也可以根据需要创建它们。
这是我创建的用于从池中获取新节点的快速方法:
-(SKShapeNode *)getShapeNode
{
if (pool.count > 0)
{
SKShapeNode *shape = pool[0];
[pool removeObjectAtIndex:0];
return shape;
}
// if there is not any nodes left in the pool, create a new one to return
SKShapeNode *shape = [SKShapeNode node];
return shape;
}
所以在场景中任何需要 SKShapeNode 的地方,你都可以这样做:
SKShapeNode *shape = [self getShapeNode];
// do whatever you need to do with the instance
使用完形状节点后,只需将其放回池中并将路径设置为 。例如:
[pool addObject:shape];
[shape removeFromParent];
shape.path = NULL;
我知道这是一种变通方法而不是理想的解决方法,但对于任何想要使用大量 SKShapeNode 且不耗尽内存的人来说,这无疑是一种非常可行的变通方法。
关于ios - 从 SKShapeNode 创建 SKTexture,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23461966/
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