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我的渲染代码中有一个非常大的设计绊脚石。基本上这是什么,不需要特定于 API 的代码(例如 OpenGL 代码或 DirectX)。现在我想了很多方法来解决这个问题,但是我不确定使用哪一种,或者我应该如何改进这些想法。
举一个简单的例子,我将使用一个纹理作为例子。纹理是表示 GPU 内存中纹理的对象,在实现方面它可以以任何特定方式相似,即实现是否使用 GLuint或 LPDIRECT3DTEXTURE9以类似于纹理。
现在这里是我想到的实际实现这一点的方法。我不确定是否有更好的方法,或者哪种方法比另一种更好。
方法一:继承
我可以使用继承,这似乎是最明显的选择。但是,此方法需要虚函数,并且需要 TextureFactory 类才能创建 Texture 对象。这需要调用 new每个Texture对象(例如 renderer->getTextureFactory()->create() )。
这是我在这种情况下考虑使用继承的方式:
class Texture
{
public:
virtual ~Texture() {}
// Override-able Methods:
virtual bool load(const Image&, const urect2& subRect);
virtual bool reload(const Image&, const urect2& subRect);
virtual Image getImage() const;
// ... other texture-related methods, such as wrappers for
// load/reload in order to load/reload the whole image
unsigned int getWidth() const;
unsigned int getHeight() const;
unsigned int getDepth() const;
bool is1D() const;
bool is2D() const;
bool is3D() const;
protected:
void setWidth(unsigned int);
void setHeight(unsigned int);
void setDepth(unsigned int);
private:
unsigned int _width, _height, _depth;
};
OglTexture . class TextureLoader
{
public:
virtual ~TextureLoader() {}
virtual bool load(Texture* texture, const Image&, const urect2& subRect);
virtual bool reload(Texture* texture, const Image&, const urect2& subRect);
virtual Image getImage(Texture* texture) const;
};
Texture object 只会是 POD 类型。但是,为了使其工作,句柄对象/ID 必须存在于 Texture 中。类(class)。Resource基类在这种情况下保存图形资源的 ID。ogl 、 d3d 等)。Texture* texture = renderer->createTexture(Image("something.png"));
Image image = renderer->getImage(texture);
最佳答案
从高层次的角度考虑。您的渲染代码将如何与其他游戏/应用程序模型配合使用?换句话说,您计划如何在场景中创建对象以及模块化程度如何?在我之前使用引擎的工作中,一个设计良好的引擎的最终结果通常有一个遵循模式的循序渐进的过程。例如:
//Components in an engine could be game objects such as sprites, meshes, lights, audio sources etc.
//These resources can be created via component factories for convenience
CRenderComponentFactory* pFactory = GET_COMPONENT_FACTORY(CRenderComponentFactory);
SpriteComponent可以以子组件的形式包含 Sprite 可能需要的一切;像 TextureComponent例如。//Create a blank sprite of size 100x100
SpriteComponentPtr pSprite = pFactory->CreateSpriteComponent(Core::CVector2(100, 100));
//Create a sprite from a sprite sheet texture page using the given frame number.
SpriteComponentPtr pSprite = pFactory->CreateSpriteComponent("SpriteSheet", TPAGE_INDEX_SPRITE_SHEET_FRAME_1);
//Create a textured sprite of size 100x50, where `pTexture` is your TextureComponent that you've set-up elsewhere.
SpriteComponentPtr pSprite = pFactory->CreateSpriteComponent(Core::CVector2(100, 50), pTexture);
AddEntity方法默认情况下会将该新实体添加到您的渲染工厂,从子组件中提取其他依赖于渲染的信息。例如://Put our sprite onto the scene to be drawn
pSprite->SetColour(CColour::YELLOW);
EntityPtr pEntity = CreateEntity(pSprite);
mpScene->AddEntity(pEntity);

关于c++ - 渲染引擎设计 - 抽象出资源的 API 特定代码,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15548776/
我有一个模型:classItem项目有一个属性“商店”基于存储的值,我希望Item对象对特定方法具有不同的行为。Rails中是否有针对此的通用设计模式?如果方法中没有大的if-else语句,这是如何干净利落地完成的? 最佳答案 通常通过Single-TableInheritance. 关于ruby-on-rails-Rails-子类化模型的设计模式是什么?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.co
如何在buildr项目中使用Ruby?我在很多不同的项目中使用过Ruby、JRuby、Java和Clojure。我目前正在使用我的标准Ruby开发一个模拟应用程序,我想尝试使用Clojure后端(我确实喜欢功能代码)以及JRubygui和测试套件。我还可以看到在未来的不同项目中使用Scala作为后端。我想我要为我的项目尝试一下buildr(http://buildr.apache.org/),但我注意到buildr似乎没有设置为在项目中使用JRuby代码本身!这看起来有点傻,因为该工具旨在统一通用的JVM语言并且是在ruby中构建的。除了将输出的jar包含在一个独特的、仅限ruby
在rails源中:https://github.com/rails/rails/blob/master/activesupport/lib/active_support/lazy_load_hooks.rb可以看到以下内容@load_hooks=Hash.new{|h,k|h[k]=[]}在IRB中,它只是初始化一个空哈希。和做有什么区别@load_hooks=Hash.new 最佳答案 查看rubydocumentationforHashnew→new_hashclicktotogglesourcenew(obj)→new_has
我想要做的是有2个不同的Controller,client和test_client。客户端Controller已经构建,我想创建一个test_clientController,我可以使用它来玩弄客户端的UI并根据需要进行调整。我主要是想绕过我在客户端中内置的验证及其对加载数据的管理Controller的依赖。所以我希望test_clientController加载示例数据集,然后呈现客户端Controller的索引View,以便我可以调整客户端UI。就是这样。我在test_clients索引方法中试过这个:classTestClientdefindexrender:template=>
我的瘦服务器配置了nginx,我的ROR应用程序正在它们上运行。在我发布代码更新时运行thinrestart会给我的应用程序带来一些停机时间。我试图弄清楚如何优雅地重启正在运行的Thin实例,但找不到好的解决方案。有没有人能做到这一点? 最佳答案 #Restartjustthethinserverdescribedbythatconfigsudothin-C/etc/thin/mysite.ymlrestartNginx将继续运行并代理请求。如果您将Nginx设置为使用多个上游服务器,例如server{listen80;server
在我的Controller中,我通过以下方式在我的index方法中支持HTML和JSON:respond_todo|format|format.htmlformat.json{renderjson:@user}end在浏览器中拉起它时,它会自然地以HTML呈现。但是,当我对/user资源进行内容类型为application/json的curl调用时(因为它是索引方法),我仍然将HTML作为响应。如何获取JSON作为响应?我还需要说明什么? 最佳答案 您应该将.json附加到请求的url,提供的格式在routes.rb的路径中定义。这
我想在一个没有Sass引擎的类中使用Sass颜色函数。我已经在项目中使用了sassgem,所以我认为搭载会像以下一样简单:classRectangleincludeSass::Script::FunctionsdefcolorSass::Script::Color.new([0x82,0x39,0x06])enddefrender#hamlengineexecutedwithcontextofself#sothatwithintemlateicouldcall#%stop{offset:'0%',stop:{color:lighten(color)}}endend更新:参见上面的#re
我将应用程序升级到Rails4,一切正常。我可以登录并转到我的编辑页面。也更新了观点。使用标准View时,用户会更新。但是当我添加例如字段:name时,它不会在表单中更新。使用devise3.1.1和gem'protected_attributes'我需要在设备或数据库上运行某种更新命令吗?我也搜索过这个地方,找到了许多不同的解决方案,但没有一个会更新我的用户字段。我没有添加任何自定义字段。 最佳答案 如果您想允许额外的参数,您可以在ApplicationController中使用beforefilter,因为Rails4将参数
我的主要目标是能够完全理解我正在使用的库/gem。我尝试在Github上从头到尾阅读源代码,但这真的很难。我认为更有趣、更温和的踏脚石就是在使用时阅读每个库/gem方法的源代码。例如,我想知道RubyonRails中的redirect_to方法是如何工作的:如何查找redirect_to方法的源代码?我知道在pry中我可以执行类似show-methodmethod的操作,但我如何才能对Rails框架中的方法执行此操作?您对我如何更好地理解Gem及其API有什么建议吗?仅仅阅读源代码似乎真的很难,尤其是对于框架。谢谢! 最佳答案 Ru
我有用于控制用户任务的Rails5API项目,我有以下错误,但并非总是针对相同的Controller和路由。ActionController::RoutingError:uninitializedconstantApi::V1::ApiController我向您描述了一些我的项目,以更详细地解释错误。应用结构路线scopemodule:'api'donamespace:v1do#=>Loginroutesscopemodule:'login'domatch'login',to:'sessions#login',as:'login',via::postend#=>Teamroutessc