在游戏项目中,经常需要检测物体是否进入范围。这篇文章就来分享一下我了解到和用到的三种方式的实现以及他们的优缺点。
英雄检测进入攻击范围的敌人。
Unity 实现检测范围内目标的三种方式
● 检测敌人与英雄两点之间的距离,如果距离低于攻击范围,则认为进入攻击范围。
/*距离*/
public int range = 2;
/*检测到的对象*/
private List<GameObject> detect ;
void Update()
{
detect = new List<GameObject>();
var monsterList = CreateMonster.Instance.MonsterList;
foreach (var monster in monsterList)
{
if (Vector2.Distance(gameObject.transform.position,monster.transform.position)< range)
{
detect.Add(monster);
}
}
}

● 容易实现,只需要判断两点之间距离既可以。
● 轻量级更容易自定义,比如你可以对不同类型的敌人实行不同的检测范围,空中的5格,陆地的7格等。
● 不依赖物理引擎,更简单完成功能。
● 因为要遍历判断与敌人的距离,如果敌人太多,每次遍历会消耗太多时间。
● 计算距离不应该每一帧都执行,需要配合定时器,每段时间计算一次即可。
● 距离没有可视化,需要自己实现
● 利用刚体和碰撞器的检测事件,检测进入范围的敌人。
/*检测到的对象*/
private List<GameObject> detect = new List<GameObject>();
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D col)
{
if (col.CompareTag("Monster"))
{
detect.Add(col.gameObject);
}
}
private void OnTriggerExit2D(Collider2D other)
{
if (other.CompareTag("Monster"))
{
detect.Remove(other.gameObject);
}
}



● 容易实现,只需要使用引擎的碰撞器和刚体。
● 交互友好,可以直观看到检测范围,有利于调整范围。
● 基于事件触发,并不是每帧都检测,效率更高。
● 需要碰撞器和刚体
● 利用 xxx 划出检测范围。
● 检测进入范围的对象,通过图层过滤筛选出敌人。
/*检测范围*/
public int range = 2;
[Header("检测图层")]
[SerializeField]
public LayerMask layerMask;
/*检测到的对象*/
private List<GameObject> detect ;
void Update()
{
detect = new List<GameObject>();
var objColliders = Physics2D.OverlapCircleAll(transform.position,range,layerMask);
foreach (var monster in objColliders)
{
detect.Add(monster.gameObject);
}
}

● 利用引起检测进入范围内的敌人,免了主动计算敌人距离的工作。
● 检测敌人不应该每一帧都执行,需要配合定时器,每段时间计算一次即可。
● 距离没有可视化,需要自己实现
我试图获取一个长度在1到10之间的字符串,并输出将字符串分解为大小为1、2或3的连续子字符串的所有可能方式。例如:输入:123456将整数分割成单个字符,然后继续查找组合。该代码将返回以下所有数组。[1,2,3,4,5,6][12,3,4,5,6][1,23,4,5,6][1,2,34,5,6][1,2,3,45,6][1,2,3,4,56][12,34,5,6][12,3,45,6][12,3,4,56][1,23,45,6][1,2,34,56][1,23,4,56][12,34,56][123,4,5,6][1,234,5,6][1,2,345,6][1,2,3,456][123
我主要使用Ruby来执行此操作,但到目前为止我的攻击计划如下:使用gemsrdf、rdf-rdfa和rdf-microdata或mida来解析给定任何URI的数据。我认为最好映射到像schema.org这样的统一模式,例如使用这个yaml文件,它试图描述数据词汇表和opengraph到schema.org之间的转换:#SchemaXtoschema.orgconversion#data-vocabularyDV:name:namestreet-address:streetAddressregion:addressRegionlocality:addressLocalityphoto:i
请帮助我理解范围运算符...和..之间的区别,作为Ruby中使用的“触发器”。这是PragmaticProgrammersguidetoRuby中的一个示例:a=(11..20).collect{|i|(i%4==0)..(i%3==0)?i:nil}返回:[nil,12,nil,nil,nil,16,17,18,nil,20]还有:a=(11..20).collect{|i|(i%4==0)...(i%3==0)?i:nil}返回:[nil,12,13,14,15,16,17,18,nil,20] 最佳答案 触发器(又名f/f)是
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我正在尝试从Postgresql表(table1)中获取数据,该表由另一个相关表(property)的字段(table2)过滤。在纯SQL中,我会这样编写查询:SELECT*FROMtable1JOINtable2USING(table2_id)WHEREtable2.propertyLIKE'query%'这工作正常:scope:my_scope,->(query){includes(:table2).where("table2.property":query)}但我真正需要的是使用LIKE运算符进行过滤,而不是严格相等。然而,这是行不通的:scope:my_scope,->(que
我刚刚被困在这个问题上一段时间了。以这个基地为例:moduleTopclassTestendmoduleFooendend稍后,我可以通过这样做在Foo中定义扩展Test的类:moduleTopmoduleFooclassSomeTest但是,如果我尝试通过使用::指定模块来最小化缩进:moduleTop::FooclassFailure这失败了:NameError:uninitializedconstantTop::Foo::Test这是一个错误,还是仅仅是Ruby解析变量名的方式的逻辑结果? 最佳答案 Isthisabug,or
question的一些答案关于redirect_to让我想到了其他一些问题。基本上,我正在使用Rails2.1编写博客应用程序。我一直在尝试自己完成大部分工作(因为我对Rails有所了解),但在需要时会引用Internet上的教程和引用资料。我设法让一个简单的博客正常运行,然后我尝试添加评论。靠我自己,我设法让它进入了可以从script/console添加评论的阶段,但我无法让表单正常工作。我遵循的其中一个教程建议在帖子Controller中创建一个“评论”操作,以添加评论。我的问题是:这是“标准”方式吗?我的另一个问题的答案之一似乎暗示应该有一个CommentsController参
假设我有这个范围:("aaaaa".."zzzzz")如何在不事先/每次生成整个项目的情况下从范围中获取第N个项目? 最佳答案 一种快速简便的方法:("aaaaa".."zzzzz").first(42).last#==>"aaabp"如果出于某种原因你不得不一遍又一遍地这样做,或者如果你需要避免为前N个元素构建中间数组,你可以这样写:moduleEnumerabledefskip(n)returnto_enum:skip,nunlessblock_given?each_with_indexdo|item,index|yieldit
我正在学习http://ruby.railstutorial.org/chapters/static-pages上的RubyonRails教程并遇到以下错误StaticPagesHomepageshouldhavethecontent'SampleApp'Failure/Error:page.shouldhave_content('SampleApp')Capybara::ElementNotFound:Unabletofindxpath"/html"#(eval):2:in`text'#./spec/requests/static_pages_spec.rb:7:in`(root)'
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