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javascript - 将DOM背景层与关键帧动画配合使用,并将Canvas层用于物理引擎

coder 2023-08-03 原文

在我的下一个游戏中,我计划将DOM背景层与上面的 Canvas 混合在一起。我想将非交互式背景动画移动到该DOM层,并使用关键帧动画进行变换和不透明度更改,例如在周围移动云层,飞机等。

至于我,有2个优点:

  • 简单的关键帧动画更易于创建。恕我直言
  • 最有趣的点-应该可以提高性能:
  • transformopacity动画可以通过GPU加速并在单独的线程上执行。
  • 我们不在渲染帧中执行那些动画,因此在这里节省了几毫秒。

  • 还是我错了?也许浏览器需要更多时间来构成这些层,或者还有其他警告吗?

    这项技术的最大缺点是,我们只能将其主要用于装饰动画,而不能用于游戏,因为要控制这些动画是一项艰巨的任务。

    有人对这种分层有经验吗?

    先感谢您。

    最佳答案

    我从与您差不多的同一条船出发,走过Webgl, Canvas 和我的新起点:svg的许多途径。

    SVG从元素中提供了您想要的大部分内容,但是它仍在图形渲染引擎中,因此您仍然可以添加一堆滤镜和效果,但是这些图层更加静态,如您所愿。 (不渲染每个刻度线)。

    在我当前的应用程序中,three.js引擎已被精简,并且不再提供图像纹理(那些是3d转换的html元素)。我有一个纯html + react场景,和一个完全匹配的Three.js场景(透视相机或正交)。使它们完全匹配是一个非常漫长的过程。

    无论如何,我只对某些3d装饰使用three.js(例如捕获手柄以调整元素大小)。顺便说一句,它是一个动画应用程序,在某种程度上就像3d编辑器一样。我正在讨论是否要完全删除threejs渲染(我仍然将使用three.js来具有场景结构,并在东西上调用localToWorld,然后在svg叠加层上进行渲染-但我不会在这三个场景上调用render [我必须在所有内容上手动调用updateMatrixWorld(),但它比渲染场景快20倍]]

    对于实时渲染,如果角色移动了一会儿,然后静止不动,并且您想节省背景不动的那一刻的时间,那么我不认为这是对的。当他移动到足以滚动背景时,您是否要等待时间?

    话虽这么说,但要注意,它可能会更快。 Three.js必须将大纹理加载到内存中。如果您要对背景进行某些滤镜,则将背景图像移入和移出纹理缓冲区将会非常缓慢,但是也可以使用webgl方法在不改变纹理的情况下完成所有操作。

    我可能不建议您使用混合系统,除非您已经用尽所有选项,只是想尝试一些新的东西。

    我绝对建议使用和学习svg。

    我敢肯定,从长远来看,webl内可能存在一些可维护性更强的黑客(维护两个引擎在精神上有点麻烦)。这并不可怕,实际上我比我的three.js引擎更喜欢我的html引擎。

    您考虑过全HTML 3D引擎吗?我花了很长时间才弄清楚它的层次结构,直到我对使用大量html元素感到满意为止(并且不尝试保存它们-很多情况下很快)

    我的html元素是基于0的(我总是从元素的中心翻译50%,50%,就像three.js一样,在大脑上比在顶部,左侧定向要容易得多) container anchor mesh children 这就是我去的。网格通常是imgsvg
    实际上,现在我的大多数元素都是0x0。通常,只有网格具有宽度。本来我做的很奇怪,但是现在除了html元素外,它几乎像一个Three.js场景,我本来就使用CSS3dRenderer,但是我自己的一样好,并且可以维护(所有都是React组件)

    每个“事物”都是一个类,它创建了这4个html元素。它还创建了three.js元素(用于进行鼠标相交,光线投射,在坐标系之间进行转换等)。

    以理智的方式将所有内容放入和退出redux也很有趣。

    SVG网格也有子级(svg元素)。

    您可能会喜欢做一些带有react和嵌套html元素的项目,进行3d转换,并使用svg作为元素+动画..因为我知道我这样做。

    您可以预处理网格并使用gif而不是图像或svg。

    我不知道。您似乎想做一些奇怪的事情,所以imo,制作一个与svg反应的游戏似乎很奇怪。我敢打赌,您会获得新闻自由,因为人们会投票赞成任何带有反应的内容。

    我要说的另一件事是,在学习了React + Redux + Unmutable之后,我的整体想法有所不同。我的three.js引擎用于更新 Prop ,差异为10000%。懒惰得多。您可能会发现,仅仅学习处理数据和更新 Prop 的新系统将使您以新的方式看到您的引擎。我建议学习react + redux +不可变,甚至学习将它们应用到three.js。

    您可以做的另一件事是创建多个webgl场景,然后除非移动背景层,否则无需渲染背景层。

    另外,如果您打算进行svg路由,请注意,使用css变换与使用属性transform(为svg元素构建)不同。 Firefox和IE无法处理通过CSS转换的svg元素(例如rectpathcircle等),但是如果使用该属性,它确实可以工作。

    另外,css动画并不比javascript动画要快。结合使用3d平移或旋转或其他方式进行变换,这就是激活视频卡所需的全部。如果您甚至执行transform: translateZ(0)之类的操作,它也会激活视频卡。您无需编写CSS,可以使用javascript,大多数补间库仅使用javascript。您仍然需要处理一些性能问题,但是用js进行过渡也很好,因此事情不会变得不同步。

    如果我要向您发送视觉任务,我会告诉您编写一个3D游戏,其中包含react + redux + unmutable。在程序员网站上,您将获得1000次投票。

    关于javascript - 将DOM背景层与关键帧动画配合使用,并将Canvas层用于物理引擎,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/43768536/

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