草庐IT

ios - 为shader添加bloom(发光)效果(Unity游戏引擎)

coder 2023-09-25 原文

我正在 Unity game engine 中创建 iOS 应用 .

我正在尝试重写我的着色器,以便使用它的 Material >绽放(发光)效果(如 Halo component )。

一个示例它的外观:

我真的在互联网上搜索了答案,但没有找到任何适合工作人员或适合我的问题的解决方案。

我的着色器的代码:

Shader "Unlit"
{ 
    Properties
    {
        _MainTex("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
        _Color("Main Color", Color) = (1, 1, 1, 1) 
    }
    SubShader
    {
        Tags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
        LOD 100 
        Cull off
        ZWrite on 
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        Pass 
        { 
            Lighting Off
            SetTexture[_MainTex]
            {
                constantColor[_Color]
                Combine texture * constant, texture * constant 
            }
        } 
    } 
}

最佳答案

着色器程序只是用于在屏幕上绘制三角形的代码。绽放效果是完全不同的野兽,and are screen-space calculations that are done after the geometry is drawn .仅通过修改对象的着色器不会获得光晕效果。

简单地说,使用着色器您永远无法绘制“线外”,此时您需要更改对象无法触及的像素。抱歉,这不在着色器的能力范围内。

不过,您可以通过实现 Image Effect 使其工作脚本,比如 unity 的 built-in bloom effect .将脚本添加到相机并激活相机的 HDR 设置后,您可以使用特殊的着色器来产生光晕,但在此之前不能。

正确设置效果(并在相机上启用 HDR 选项)后,您现在可以使用像素着色器中返回值大于 1 的任何着色器在对象周围生成发光效果。您发布的着色器是旧版着色器程序。这是更新后的代码,其中包含一个 Glow 倍增器:

Shader "Glow" {
    Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _Glow ("Intensity", Range(0, 3)) = 1
    }
    SubShader {
        Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
        LOD 100
        Cull Off
        ZWrite On
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

        Pass {
            CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag

                sampler2D _MainTex;
                half4 _MainTex_ST;
                fixed4 _Color;
                half _Glow;

                struct vertIn {
                    float4 pos : POSITION;
                    half2 tex : TEXCOORD0;
                };

                struct v2f {
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    half2 tex : TEXCOORD0;
                };

                v2f vert (vertIn v) {
                    v2f o;
                    o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.pos);
                    o.tex = v.tex * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                    return o;
                }

                fixed4 frag (v2f f) : SV_Target {
                    fixed4 col = tex2D(_MainTex, f.tex);
                    col *= _Color;
                    col *= _Glow;
                    return col;
                }
            ENDCG
        }
    }
}

关于ios - 为shader添加bloom(发光)效果(Unity游戏引擎),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/38541925/

有关ios - 为shader添加bloom(发光)效果(Unity游戏引擎)的更多相关文章

  1. ruby - 我需要将 Bundler 本身添加到 Gemfile 中吗? - 2

    当我使用Bundler时,是否需要在我的Gemfile中将其列为依赖项?毕竟,我的代码中有些地方需要它。例如,当我进行Bundler设置时:require"bundler/setup" 最佳答案 没有。您可以尝试,但首先您必须用鞋带将自己抬离地面。 关于ruby-我需要将Bundler本身添加到Gemfile中吗?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/4758609/

  2. ruby - 将 Bootstrap Less 添加到 Sinatra - 2

    我有一个ModularSinatra应用程序,我正在尝试将Bootstrap添加到应用程序中。get'/bootstrap/application.css'doless:"bootstrap/bootstrap"end我在views/bootstrap中有所有less文件,包括bootstrap.less。我收到这个错误:Less::ParseErrorat/bootstrap/application.css'reset.less'wasn'tfound.Bootstrap.less的第一行是://CSSReset@import"reset.less";我尝试了所有不同的路径格式,但它

  3. ruby - 续集在添加关联时访问many_to_many连接表 - 2

    我正在使用Sequel构建一个愿望list系统。我有一个wishlists和itemstable和一个items_wishlists连接表(该名称是续集选择的名称)。items_wishlists表还有一个用于facebookid的额外列(因此我可以存储opengraph操作),这是一个NOTNULL列。我还有Wishlist和Item具有续集many_to_many关联的模型已建立。Wishlist类也有:selectmany_to_many关联的选项设置为select:[:items.*,:items_wishlists__facebook_action_id].有没有一种方法可以

  4. ruby - 在没有 sass 引擎的情况下使用 sass 颜色函数 - 2

    我想在一个没有Sass引擎的类中使用Sass颜色函数。我已经在项目中使用了sassgem,所以我认为搭载会像以下一样简单:classRectangleincludeSass::Script::FunctionsdefcolorSass::Script::Color.new([0x82,0x39,0x06])enddefrender#hamlengineexecutedwithcontextofself#sothatwithintemlateicouldcall#%stop{offset:'0%',stop:{color:lighten(color)}}endend更新:参见上面的#re

  5. ruby - 如何验证 IO.copy_stream 是否成功 - 2

    这里有一个很好的答案解释了如何在Ruby中下载文件而不将其加载到内存中:https://stackoverflow.com/a/29743394/4852737require'open-uri'download=open('http://example.com/image.png')IO.copy_stream(download,'~/image.png')我如何验证下载文件的IO.copy_stream调用是否真的成功——这意味着下载的文件与我打算下载的文件完全相同,而不是下载一半的损坏文件?documentation说IO.copy_stream返回它复制的字节数,但是当我还没有下

  6. Ruby 文件 IO 定界符? - 2

    我正在尝试解析一个文本文件,该文件每行包含可变数量的单词和数字,如下所示:foo4.500bar3.001.33foobar如何读取由空格而不是换行符分隔的文件?有什么方法可以设置File("file.txt").foreach方法以使用空格而不是换行符作为分隔符? 最佳答案 接受的答案将slurp文件,这可能是大文本文件的问题。更好的解决方案是IO.foreach.它是惯用的,将按字符流式传输文件:File.foreach(filename,""){|string|putsstring}包含“thisisanexample”结果的

  7. ruby - 可以通过多少种方法将方法添加到 ruby​​ 对象? - 2

    当谈到运行时自省(introspection)和动态代码生成时,我认为ruby​​没有任何竞争对手,可能除了一些lisp方言。前几天,我正在做一些代码练习来探索ruby​​的动态功能,我开始想知道如何向现有对象添加方法。以下是我能想到的3种方法:obj=Object.new#addamethoddirectlydefobj.new_method...end#addamethodindirectlywiththesingletonclassclass这只是冰山一角,因为我还没有探索instance_eval、module_eval和define_method的各种组合。是否有在线/离线资

  8. ruby - 如何在 Ruby 中向现有方法定义添加语句 - 2

    我注意到类定义,如果我打开classMyClass,并在不覆盖的情况下添加一些东西我仍然得到了之前定义的原始方法。添加的新语句扩充了现有语句。但是对于方法定义,我仍然想要与类定义相同的行为,但是当我打开defmy_method时似乎,def中的现有语句和end被覆盖了,我需要重写一遍。那么有什么方法可以使方法定义的行为与定义相同,类似于super,但不一定是子类? 最佳答案 我想您正在寻找alias_method:classAalias_method:old_func,:funcdeffuncold_func#similartoca

  9. ruby-on-rails - 添加回形针新样式不影响旧上传的图像 - 2

    我有带有Logo图像的公司模型has_attached_file:logo我用他们的Logo创建了许多公司。现在,我需要添加新样式has_attached_file:logo,:styles=>{:small=>"30x15>",:medium=>"155x85>"}我是否应该重新上传所有旧数据以重新生成新样式?我不这么认为……或者有什么rake任务可以重新生成样式吗? 最佳答案 参见Thumbnail-Generation.如果rake任务不适合你,你应该能够在控制台中使用一个片段来调用重新处理!关于相关公司

  10. ruby-on-rails - Rails 中的推荐引擎 - 2

    我想为我的Rails网络应用程序提供推荐功能。特别是,我想向新注册的用户推荐他可能想要关注的其他用户。Rails中是否有用于此目的的引擎/gem?如果没有,我应该从哪里开始构建它?谢谢。 最佳答案 有Coletivogemhttps://github.com/diogenes/coletivo我试了一下。在MySQL上运行。Neo4jhttp://neo4j.org真的很容易实现一个“跟随谁”。事实上,大多数展示其能力的样本都涉及“跟随谁”。快速提示-只有在JRuby上运行时,Neo4j.rb才会很酷。如果不是-使用Neograph

随机推荐