我正在使用 glfx.js编辑我的图像,但是当我尝试使用 toDataURL() 函数获取该图像的数据时,我得到一个空白图像(宽度与原始图像大小相同)。
奇怪的是,在 Chrome 中脚本运行完美。
我想说的是,图像是使用 onload 事件加载到 canvas 中的:
img.onload = function(){
try {
canvas = fx.canvas();
} catch (e) {
alert(e);
return;
}
// convert the image to a texture
texture = canvas.texture(img);
// draw and update canvas
canvas.draw(texture).update();
// replace the image with the canvas
img.parentNode.insertBefore(canvas, img);
img.parentNode.removeChild(img);
}
我的图片路径也在同一个域中;
问题(在 Firefox 中)是当我点击保存按钮时。 Chrome 返回预期结果,但 Firefox 返回此结果:
data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAA7YAAAIWCAYAAABjkRHCAAAHxklEQVR4nO3BMQEAAADCoPVPbQZ/oAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA
... [ lots of A s ] ...
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAACAzwD6aAABkwvPRgAAAABJRU5ErkJggg==
是什么导致了这个结果,我该如何解决?
最佳答案
很可能在您绘制到 Canvas 的时间和您调用 toDataURL 的时间之间存在一些异步事件。默认情况下,每次合成后都会清除 Canvas 。通过使用 preserveDrawingBuffer: true 创建 WebGL 上下文来防止 Canvas 被清除,如
var gl = canvas.getContext("webgl", {preserveDrawingBuffer: true});
或者确保在退出您用于呈现的任何事件之前调用 toDataURL。例如,如果你这样做
function render() {
drawScene();
requestAnimationFrame(render);
}
render();
在其他地方做这个
someElement.addEventListener('click', function() {
var data = someCanvas.toDataURL();
}, false);
动画帧 和点击 这 2 个事件不同步,在调用它们之间可能会清除 Canvas 。注意: Canvas 不会显示为已清除,因为它是双缓冲的,但缓冲区 toDataURL 和正在查看的影响该缓冲区的其他命令已清除。
解决方案是使用 preserveDrawingBuffer 或在与渲染相同的事件中调用 toDataURL。例如
var captureFrame = false;
function render() {
drawScene();
if (captureFrame) {
captureFrame = false;
var data = someCanvas.toDataURL();
...
}
requestAnimationFrame(render);
}
render();
someElement.addEventListener('click', function() {
captureFrame = true;
}, false);
默认的 preserveDrawingBuffer: false 有什么意义?它可以明显更快,特别是在移动设备上不必保留绘图缓冲区。另一种看待它的方式是浏览器需要 2 个 Canvas 副本。您正在绘制的那个和它正在显示的那个。它有两种方法来处理这两个缓冲区。 (A) 双缓冲区。让你绘制一个,显示另一个,当你完成渲染时交换缓冲区,这是从退出任何发出绘制命令的事件中推断出来的(B)复制你正在绘制的缓冲区的内容以执行正在显示的缓冲区.交换比复制快得多。所以,交换是默认的。实际发生什么取决于浏览器。唯一的要求是,如果 preserveDrawingBuffer 为 false,则绘图缓冲区在复合后被清除(这是另一个异步事件,因此不可预测)如果 preserveDrawingBuffer 为 true 则它必须复制以便保留绘图缓冲区的内容。
请注意,一旦 Canvas 具有上下文,它将始终具有相同的上下文。所以换句话说,假设您更改了初始化 WebGL 上下文的代码,但您仍想设置 preserveDrawingBuffer: true
至少有两种方式。
因为后面的代码将以相同的上下文结束。
<script>
document.querySelector('#somecanvasid').getContext(
'webgl', {preserveDrawingBuffer: true});
</script>
<script src="script/that/will/use/somecanvasid.js"></script>
因为您已经为该 Canvas 创建了一个上下文,所以之后的任何脚本都将获得相同的上下文。
getContext<script>
HTMLCanvasElement.prototype.getContext = function(origFn) {
return function(type, attributes) {
if (type === 'webgl') {
attributes = Object.assign({}, attributes, {
preserveDrawingBuffer: true,
});
}
return origFn.call(this, type, attributes);
};
}(HTMLCanvasElement.prototype.getContext);
</script>
<script src="script/that/will/use/webgl.js"></script>
在这种情况下,在扩充 getContext 之后创建的任何 webgl 上下文都会将 preserveDrawingBuffer 设置为 true。
关于javascript - Canvas toDataURL() 返回空白图像,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/26783586/
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