文章目录
🌸作者简介:花想云,在读本科生一枚,致力于 C/C++、Linux 学习。
🌸本文收录于 初学C语言必会的20个小游戏专栏,本专栏主要内容为利用C/C++与图形库EasyX实现各种有趣的小游戏。
本文主要内容为,利用图形库与简单的C语言语法实现仿真自由落体小球。有多仿真呢?在代码中,我们引入了速度、加速度、阻力的概念,目的是尽量模仿真实的物理世界。但是真实的实现过程和物理知识没多大关系,所以小伙伴们放心食用哦~


到这就OK了,开搞!
注意
.cpp不是.c;graphics.h与stdio.h;仔细阅读注释的内容。<1.1>
#include<graphics.h>
#include<stdio.h>
int main()
{
initgraph(600, 600); //初始化游戏窗口画面,宽600,高600
fillcircle(300, 300, 50); //在坐标(300,300)处画一个半径为50的圆
getchar(); //等待按键
closegraph(); //关闭窗口
return 0;
}

修改<1.1>中的代码。添加几个小球,并控制小球的纵坐标。
<1.2>
#include<graphics.h>
#include<stdio.h>
int main()
{
initgraph(600, 600); //初始化游戏窗口画面,宽600,高600
fillcircle(300, 100, 50); //在坐标(300,100)处画一个半径为50的圆
fillcircle(300, 250, 50); //在坐标(300,250)处画一个半径为50的圆
fillcircle(300, 400, 50); //在坐标(300,400)处画一个半径为50的圆
getchar(); //等待按键
closegraph(); //关闭窗口
return 0;
}

当我们需要频繁修改游戏窗口大小或者是小球间的间隔,那么就得每次都手动修改很多数据,未免显得有点麻烦。我们可以用#define定义一些很多地方都用到的数据,例如游戏窗口的大小、小球的间隔等,便于一次性修改。
改进<1.2>中的代码。
<1.3>
#include<graphics.h>
#include<stdio.h>
#define G_WIDTH 600 //游戏窗口的宽度
#define G_HEIGHT 600 //游戏窗口的高度
#define STEP 100 //两小球间的距离
int main()
{
int y = 100; //第一个小球的高度
initgraph(G_WIDTH, G_HEIGHT); //初始化游戏窗口画面
fillcircle(300, y, 20); //在坐标(300,y)处画一个半径为20的圆
y += STEP;
fillcircle(300, y, 20);
y += STEP;
fillcircle(300, y, 20);
y += STEP;
fillcircle(300, y, 20);
y += STEP;
fillcircle(300, y, 20);
getchar(); //等待按键
closegraph(); //关闭窗口
return 0;
}

在<1.3>的基础上,每绘制一个小球后,加上Sleep(1000)语句,表示程序暂停一秒,即可实现小球从上向下一次出现的效果。
<1.4>
#include<graphics.h>
#include<stdio.h>
#define G_WIDTH 600 //游戏窗口的宽度
#define G_HEIGHT 600 //游戏窗口的高度
#define STEP 100 //两小球间的距离
int main()
{
int y = 100; //第一个小球的高度
initgraph(G_WIDTH, G_HEIGHT); //初始化游戏窗口画面
fillcircle(300, y, 20); //在坐标(300,y)处画一个半径为20的圆
Sleep(1000); //休眠1000毫秒即1秒
y += STEP;
fillcircle(300, y, 20);
Sleep(1000);
y += STEP;
fillcircle(300, y, 20);
Sleep(1000);
y += STEP;
fillcircle(300, y, 20);
Sleep(1000);
y += STEP;
fillcircle(300, y, 20);
getchar(); //等待按键
closegraph(); //关闭窗口
return 0;
}
接着,利用cleardevice()清屏函数,在绘制新的小球前先清除画面上的内容,即可实现一个小球逐渐下落的动画效果。
<1.5>
#include<graphics.h>
#include<stdio.h>
#define G_WIDTH 600 //游戏窗口的宽度
#define G_HEIGHT 600 //游戏窗口的高度
#define STEP 100 //两小球间的距离
int main()
{
int y = 100; //第一个小球的高度
initgraph(G_WIDTH, G_HEIGHT); //初始化游戏窗口画面
cleardevice(); //清屏函数
fillcircle(300, y, 20); //在坐标(300,y)处画一个半径为20的圆
Sleep(1000); //休眠1000毫秒即1秒
y += STEP;
cleardevice();
fillcircle(300, y, 20);
Sleep(1000);
y += STEP;
cleardevice();
fillcircle(300, y, 20);
Sleep(1000);
y += STEP;
cleardevice();
fillcircle(300, y, 20);
Sleep(1000);
y += STEP;
cleardevice();
fillcircle(300, y, 20);
getchar(); //等待按键
closegraph(); //关闭窗口
return 0;
}
<1.5>的代码中有很多重复的内容,我们可以用循环来代替。
<1.6>
#include<graphics.h>
#include<stdio.h>
#define G_WIDTH 600 //游戏窗口的宽度
#define G_HEIGHT 600 //游戏窗口的高度
int main()
{
int y = 100; //第一个小球的高度
initgraph(G_WIDTH, G_HEIGHT); //初始化游戏窗口画面
cleardevice();
while (1)
{
y = y + 1;
cleardevice(); //清屏函数
fillcircle(300, y, 20); //在坐标(300,y)处画一个半径为20的圆
Sleep(10); //休眠10毫秒
}
getchar(); //等待按键
closegraph(); //关闭窗口
return 0;
}
当小球下落到达游戏窗口的边界处,重新为y赋值,即y=-20,实现重复下落。
<1.7>
//自由落体小球 Free-fall balls
#include<graphics.h>
#include<stdio.h>
#define G_WIDTH 600 //游戏窗口的宽度
#define G_HEIGHT 600 //游戏窗口的高度
int main()
{
int y = 100; //第一个小球的高度
initgraph(G_WIDTH, G_HEIGHT); //初始化游戏窗口画面
cleardevice();
while (1)
{
y = y + 1;
if (y > 620)
{
y = -20;
}
cleardevice(); //清屏函数
fillcircle(300, y, 20); //在坐标(300,y)处画一个半径为20的圆
Sleep(10); //休眠10毫秒
}
getchar(); //等待按键
closegraph(); //关闭窗口
return 0;
}
定义一个变量vy表示小球在竖直方向上的速度,并初始化为3。在while循环中纵坐标y每次增加vy。
当小球落到地面,即到达游戏窗口边界时,令vy=-vy,使小球向上弹起。
<1.8>
#include<graphics.h>
#include<stdio.h>
#define G_WIDTH 600 //游戏窗口的宽度
#define G_HEIGHT 600 //游戏窗口的高度
int main()
{
int y = 100; //第一个小球的高度
int vy = 3; //小球竖直方向的速度
initgraph(G_WIDTH, G_HEIGHT); //初始化游戏窗口画面
cleardevice();
while (1)
{
y = y + vy;
if (y >=580) //因为小球的底部到达边界即可
{
vy = -vy;
}
cleardevice(); //清屏函数
fillcircle(300, y, 20); //在坐标(300,y)处画一个半径为20的圆
Sleep(10); //休眠10毫秒
}
getchar(); //等待按键
closegraph(); //关闭窗口
return 0;
}
为了更加真实的模仿真实世界,在自由落体时,物体会有向下的重力加速度,大小为g=1.0(根据自己的喜好调节)。另外为了更加精确的表示数值,我们可以将之前的坐标和速度的类型改为float类型。
还记得物理课上讲的加速度如何影响速度吗?在while循环中,速度一直在变化,每次增加g,即vy=vy+g。
<1.9>
#include<graphics.h>
#include<stdio.h>
#define G_WIDTH 600 //游戏窗口的宽度
#define G_HEIGHT 600 //游戏窗口的高度
int main()
{
float y = 100; //第一个小球的高度
float vy = 0; //小球竖直方向的速度
float g = 1.0; //重力加速度
initgraph(G_WIDTH, G_HEIGHT); //初始化游戏窗口画面
cleardevice();
while (1)
{
vy = vy + g; //改变速度
y = y + vy;
if (y >=580) //因为小球的底部到达边界即可
{
vy = -vy;
}
cleardevice(); //清屏函数
fillcircle(300, y, 20); //在坐标(300,y)处画一个半径为20的圆
Sleep(10); //休眠10毫秒
}
getchar(); //等待按键
closegraph(); //关闭窗口
return 0;
}
另外,小球在自由落体期间会受到阻力的影响。我们让小球在每次落地弹起的时候,速度变为之前的0.95倍。当小球停下时,要让小球正好停止在地面上,防止小球穿过地面。
<1.10>
#include<graphics.h>
#include<stdio.h>
#define G_WIDTH 600 //游戏窗口的宽度
#define G_HEIGHT 600 //游戏窗口的高度
int main()
{
float y = 100; //第一个小球的高度
float vy = 0; //小球竖直方向的速度
float g = 0.8; //重力加速度
initgraph(G_WIDTH, G_HEIGHT); //初始化游戏窗口画面
cleardevice();
while (1)
{
vy = vy + g; //改变速度
y = y + vy;
if (y >=580) //因为小球的底部到达边界即可
{
vy = -0.95*vy; //考虑阻力的影响
}
if (y > 580) //使小球静止在地面上
{
y = 580;
}
cleardevice(); //清屏函数
fillcircle(300, y, 20); //在坐标(300,y)处画一个半径为20的圆
Sleep(10); //休眠10毫秒
}
getchar(); //等待按键
closegraph(); //关闭窗口
return 0;
}
<1.10>的代码就是最终版本了。由于某些原因,我不能在每一段代码后都附上演示动画,所以小伙伴们最好能够在敲完一段代码后,立即运行并检验。
我正在尝试测试是否存在表单。我是Rails新手。我的new.html.erb_spec.rb文件的内容是:require'spec_helper'describe"messages/new.html.erb"doit"shouldrendertheform"dorender'/messages/new.html.erb'reponse.shouldhave_form_putting_to(@message)with_submit_buttonendendView本身,new.html.erb,有代码:当我运行rspec时,它失败了:1)messages/new.html.erbshou
我在从html页面生成PDF时遇到问题。我正在使用PDFkit。在安装它的过程中,我注意到我需要wkhtmltopdf。所以我也安装了它。我做了PDFkit的文档所说的一切......现在我在尝试加载PDF时遇到了这个错误。这里是错误:commandfailed:"/usr/local/bin/wkhtmltopdf""--margin-right""0.75in""--page-size""Letter""--margin-top""0.75in""--margin-bottom""0.75in""--encoding""UTF-8""--margin-left""0.75in""-
我在我的项目目录中完成了compasscreate.和compassinitrails。几个问题:我已将我的.sass文件放在public/stylesheets中。这是放置它们的正确位置吗?当我运行compasswatch时,它不会自动编译这些.sass文件。我必须手动指定文件:compasswatchpublic/stylesheets/myfile.sass等。如何让它自动运行?文件ie.css、print.css和screen.css已放在stylesheets/compiled。如何在编译后不让它们重新出现的情况下删除它们?我自己编译的.sass文件编译成compiled/t
我有一个对象has_many应呈现为xml的子对象。这不是问题。我的问题是我创建了一个Hash包含此数据,就像解析器需要它一样。但是rails自动将整个文件包含在.........我需要摆脱type="array"和我该如何处理?我没有在文档中找到任何内容。 最佳答案 我遇到了同样的问题;这是我的XML:我在用这个:entries.to_xml将散列数据转换为XML,但这会将条目的数据包装到中所以我修改了:entries.to_xml(root:"Contacts")但这仍然将转换后的XML包装在“联系人”中,将我的XML代码修改为
为了将Cucumber用于命令行脚本,我按照提供的说明安装了arubagem。它在我的Gemfile中,我可以验证是否安装了正确的版本并且我已经包含了require'aruba/cucumber'在'features/env.rb'中为了确保它能正常工作,我写了以下场景:@announceScenario:Testingcucumber/arubaGivenablankslateThentheoutputfrom"ls-la"shouldcontain"drw"假设事情应该失败。它确实失败了,但失败的原因是错误的:@announceScenario:Testingcucumber/ar
我在我的项目中添加了一个系统来重置用户密码并通过电子邮件将密码发送给他,以防他忘记密码。昨天它运行良好(当我实现它时)。当我今天尝试启动服务器时,出现以下错误。=>BootingWEBrick=>Rails3.2.1applicationstartingindevelopmentonhttp://0.0.0.0:3000=>Callwith-dtodetach=>Ctrl-CtoshutdownserverExiting/Users/vinayshenoy/.rvm/gems/ruby-1.9.3-p0/gems/actionmailer-3.2.1/lib/action_mailer
我的瘦服务器配置了nginx,我的ROR应用程序正在它们上运行。在我发布代码更新时运行thinrestart会给我的应用程序带来一些停机时间。我试图弄清楚如何优雅地重启正在运行的Thin实例,但找不到好的解决方案。有没有人能做到这一点? 最佳答案 #Restartjustthethinserverdescribedbythatconfigsudothin-C/etc/thin/mysite.ymlrestartNginx将继续运行并代理请求。如果您将Nginx设置为使用多个上游服务器,例如server{listen80;server
在MRIRuby中我可以这样做:deftransferinternal_server=self.init_serverpid=forkdointernal_server.runend#Maketheserverprocessrunindependently.Process.detach(pid)internal_client=self.init_client#Dootherstuffwithconnectingtointernal_server...internal_client.post('somedata')ensure#KillserverProcess.kill('KILL',
我已经从我的命令行中获得了一切,所以我可以运行rubymyfile并且它可以正常工作。但是当我尝试从sublime中运行它时,我得到了undefinedmethod`require_relative'formain:Object有人知道我的sublime设置中缺少什么吗?我正在使用OSX并安装了rvm。 最佳答案 或者,您可以只使用“require”,它应该可以正常工作。我认为“require_relative”仅适用于ruby1.9+ 关于ruby-主要:Objectwhenrun
我花了三天的时间用头撞墙,试图弄清楚为什么简单的“rake”不能通过我的规范文件。如果您遇到这种情况:任何文件夹路径中都不要有空格!。严重地。事实上,从现在开始,您命名的任何内容都没有空格。这是我的控制台输出:(在/Users/*****/Desktop/LearningRuby/learn_ruby)$rake/Users/*******/Desktop/LearningRuby/learn_ruby/00_hello/hello_spec.rb:116:in`require':cannotloadsuchfile--hello(LoadError) 最佳