我创建了一个不同级别的问答游戏,每个级别包含一个问题。我没有用数据库创建它。我只是用字符串。当用户在第一级回答问题时,他会被带到第二级,但当用户返回第一级时,他必须再次输入答案,即使他之前已经解决了。 JAVA 中有没有在不必创建数据库的情况下将答案保留在类型面板中(如果用户已经解决了)?此外,在类型面板中键入时,用户必须删除“在此处键入...”然后回答。无论如何,当用户点击键入时,“在此处键入...”是否会自动删除?
这是我的一级 activity.xml:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:orientation="vertical"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:background="@drawable/background"
android:weightSum="1"
android:textAlignment="center"
android:id="@+id/level1">
<TextView
android:layout_width="300dp"
android:layout_height="200dp"
android:text="What has 88 keys but cannot open a single door?"
android:id="@+id/que1"
android:width="255dp"
android:textSize="30dp"
android:layout_margin="50dp"
android:textStyle="italic"
android:gravity="center" />
<EditText
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:id="@+id/type1"
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:text="Type here..." />
<Button
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Check answer..."
android:id="@+id/check1"
android:layout_gravity="center_horizontal" />
</LinearLayout>
这是我的 Oneactivity.java
package com.golo.user.gaunkhanekatha;
import android.app.Activity;
import android.content.Intent;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
import android.view.Menu;
import android.view.MenuItem;
import android.view.View;
import android.widget.Button;
import android.widget.EditText;
import android.widget.Toast;
import android.os.Handler;
public class OneActivity extends Activity {
public SharedPreferences preferences; //ADDED THIS LINE
public Button check;
public EditText typeh;
private Toast toast;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_one);
toast = Toast.makeText(OneActivity.this, "", Toast.LENGTH_SHORT);
check = (Button)findViewById(R.id.check1); //R.id.button is the id on your xml
typeh = (EditText)findViewById(R.id.type1); //this is the EditText id
check.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
public void onClick(View v) {
// Perform action on click
//Here you must get the text on your EditText
String Answer = (String) typeh.getText().toString(); //here you have the text typed by the user
//You can make an if statement to check if it's correct or not
if(Answer.equals("Piano") || (Answer.equals("Keyboard")))
{
preferences = PreferenceManager.getDefaultSharedPreferences(v.getContext());
SharedPreferences.Editor editor = preferences.edit();
editor.putInt("Level 1 question 1 ", 1); //Depends of the level he have passed.
editor.apply();
///Correct Toast
toast.setText("Correct");
toast.setGravity(Gravity.TOP | Gravity.LEFT, 500, 300);
toast.show();
Intent i = new Intent(OneActivity.this, TwoActivity.class);
startActivity(i);
finish();
}
else{
//It's not the correct answer
toast.setText("Wrong! Try again...");
toast.show();
}
}
});
}
@Override
protected void onDestroy() {
super.onDestroy();
if(toast!= null) {
toast.cancel();
}
}
@Override
public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
// Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present.
getMenuInflater().inflate(R.menu.menu_aboutus, menu);
return true;
}
@Override
public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) {
// Handle action bar item clicks here. The action bar will
// automatically handle clicks on the Home/Up button, so long
// as you specify a parent activity in AndroidManifest.xml.
int id = item.getItemId();
//noinspection SimplifiableIfStatement
if (id == R.id.action_settings) {
return true;
}
return super.onOptionsItemSelected(item);
}
}
此外, toast 显示在有键盘的地方。有没有办法将 toast 屏幕移动到屏幕上清晰可见的某个位置?
最佳答案
我会给你两种方法来做到这一点:
创建一个 LevelEarned 类如下:
public class LevelEarned {
public static int level = 0;
}
每次你得到一个Intent(因为用户已经正确回答了问题)只需输入:
LevelEarned.level = 1; // 1 depends with the level you have answered correctly
我为此使用的最好方法叫做 SharedPreferences
You can use SharedPreferences to save any primitive data: booleans, floats, ints, longs, and strings. This data will persist across user sessions (even if your application is killed).
您要做的第一件事是将此数据存储在 SharedPreferences 上,然后使用 Editor 执行此操作,如下所示:
SharedPreferences preferences = PreferenceManager.getDefaultSharedPreferences(v.getContext());
SharedPreferences.Editor editor = preferences.edit();
editor.putInt("player_level",1); //Depends of the level he have passed.
editor.apply();
我猜你会在用户接受问题时立即执行此操作,因此,你将在单击 Button 时执行此操作,因此你必须将 v.getContext 作为上下文传递() 如果你不在 ButtonClick 而你在你的 onCreate() 只需调用 this 来引用你的 上下文。
要获取存储的数据(级别),您需要执行以下操作:
SharedPreferences preferences = PreferenceManager.getDefaultSharedPreferences(this);
int level = preferences.getInt("player_level", 0);
让我们稍微解释一下。
第一个参数是找到 SharedPreference 的关键,所以它不会改变,第二个参数是默认值,在找不到任何 "player_level 时使用" SharedPreferences。
希望它能帮助您继续编写代码:)
创建 SharedPreferences preferences 作为全局变量,如下所示:
public SharedPreferences preferences;
然后在您的 onClick() 方法中添加这些 channel :
check.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
public void onClick(View v) {
// Perform action on click
//Here you must get the text on your EditText
String Answer = (String) typeh.getText().toString(); //here you have the text typed by the user
//You can make an if statement to check if it's correct or not
if(Answer.equals("4") || (Answer.equals("four")))
{
preferences = PreferenceManager.getDefaultSharedPreferences(v.getContext());
SharedPreferences.Editor editor = preferences.edit();
editor.putInt("player_level",1); //Depends of the level he have passed.
editor.apply();
//Create a Toast because it's correct
Toast.makeText(OneActivity.this, "Correct!",
Toast.LENGTH_LONG).show();
}
else{
//It's not the correct answer
Toast.makeText(OneActivity.this, "Wrong! Try Again",
Toast.LENGTH_LONG).show();
}
}
});
而你想知道你只需要做的水平的地方:
SharedPreferences preferences = PreferenceManager.getDefaultSharedPreferences(this);
int level = preferences.getInt("player_level", 0); //level is the current level of the player.
创建一个类如下:
public static class LevelPlayer(){
public int static getLevelPlayer(){
SharedPreferences preferences = PreferenceManager.getDefaultSharedPreferences(this);
int level = preferences.getInt("player_level", 0); //level is the current level of the playe
return level;
}
}
每次你想问你的玩家水平时:
int Level = LevelPlayer.getLevelPlayer(); //that's the level
所以在每个问题之后你可以问级别并提出下一个问题。
我做了一些更改,删除了你的 lvl 类并放置了这段代码:
public class lvl{
public Context mcontext;
public lvl(Context context){
this.mcontext = context;
}
public int getLevelPlayer(){
SharedPreferences preferences = PreferenceManager.getDefaultSharedPreferences(mcontext);
int level = preferences.getInt("player_level", 0); //level is the current level of the playe
return level;
}
然后在你的MainActivity(或者任何你必须知道玩家等级的地方)你必须把这个:
public levelplayer mlevelplayer;
然后在你的 onCreate() 中添加:
mlevelplayer = new levelplayer(this);
int level = mlevelplayer.getLevelPlayer();
关于java - 如何在不创建数据库的情况下保存谜语游戏中的答案?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/32324876/
总的来说,我对ruby还比较陌生,我正在为我正在创建的对象编写一些rspec测试用例。许多测试用例都非常基础,我只是想确保正确填充和返回值。我想知道是否有办法使用循环结构来执行此操作。不必为我要测试的每个方法都设置一个assertEquals。例如:describeitem,"TestingtheItem"doit"willhaveanullvaluetostart"doitem=Item.new#HereIcoulddotheitem.name.shouldbe_nil#thenIcoulddoitem.category.shouldbe_nilendend但我想要一些方法来使用
我试图在一个项目中使用rake,如果我把所有东西都放到Rakefile中,它会很大并且很难读取/找到东西,所以我试着将每个命名空间放在lib/rake中它自己的文件中,我添加了这个到我的rake文件的顶部:Dir['#{File.dirname(__FILE__)}/lib/rake/*.rake'].map{|f|requiref}它加载文件没问题,但没有任务。我现在只有一个.rake文件作为测试,名为“servers.rake”,它看起来像这样:namespace:serverdotask:testdoputs"test"endend所以当我运行rakeserver:testid时
出于纯粹的兴趣,我很好奇如何按顺序创建PI,而不是在过程结果之后生成数字,而是让数字在过程本身生成时显示。如果是这种情况,那么数字可以自行产生,我可以对以前看到的数字实现垃圾收集,从而创建一个无限系列。结果只是在Pi系列之后每秒生成一个数字。这是我通过互联网筛选的结果:这是流行的计算机友好算法,类机器算法:defarccot(x,unity)xpow=unity/xn=1sign=1sum=0loopdoterm=xpow/nbreakifterm==0sum+=sign*(xpow/n)xpow/=x*xn+=2sign=-signendsumenddefcalc_pi(digits
作为我的Rails应用程序的一部分,我编写了一个小导入程序,它从我们的LDAP系统中吸取数据并将其塞入一个用户表中。不幸的是,与LDAP相关的代码在遍历我们的32K用户时泄漏了大量内存,我一直无法弄清楚如何解决这个问题。这个问题似乎在某种程度上与LDAP库有关,因为当我删除对LDAP内容的调用时,内存使用情况会很好地稳定下来。此外,不断增加的对象是Net::BER::BerIdentifiedString和Net::BER::BerIdentifiedArray,它们都是LDAP库的一部分。当我运行导入时,内存使用量最终达到超过1GB的峰值。如果问题存在,我需要找到一些方法来更正我的代
关闭。这个问题是opinion-based.它目前不接受答案。想要改进这个问题?更新问题,以便editingthispost可以用事实和引用来回答它.关闭4年前。Improvethisquestion我想在固定时间创建一系列低音和高音调的哔哔声。例如:在150毫秒时发出高音调的蜂鸣声在151毫秒时发出低音调的蜂鸣声200毫秒时发出低音调的蜂鸣声250毫秒的高音调蜂鸣声有没有办法在Ruby或Python中做到这一点?我真的不在乎输出编码是什么(.wav、.mp3、.ogg等等),但我确实想创建一个输出文件。
Rails2.3可以选择随时使用RouteSet#add_configuration_file添加更多路由。是否可以在Rails3项目中做同样的事情? 最佳答案 在config/application.rb中:config.paths.config.routes在Rails3.2(也可能是Rails3.1)中,使用:config.paths["config/routes"] 关于ruby-on-rails-Rails3中的多个路由文件,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题
如何在buildr项目中使用Ruby?我在很多不同的项目中使用过Ruby、JRuby、Java和Clojure。我目前正在使用我的标准Ruby开发一个模拟应用程序,我想尝试使用Clojure后端(我确实喜欢功能代码)以及JRubygui和测试套件。我还可以看到在未来的不同项目中使用Scala作为后端。我想我要为我的项目尝试一下buildr(http://buildr.apache.org/),但我注意到buildr似乎没有设置为在项目中使用JRuby代码本身!这看起来有点傻,因为该工具旨在统一通用的JVM语言并且是在ruby中构建的。除了将输出的jar包含在一个独特的、仅限ruby
我正在使用的第三方API的文档状态:"[O]urAPIonlyacceptspaddedBase64encodedstrings."什么是“填充的Base64编码字符串”以及如何在Ruby中生成它们。下面的代码是我第一次尝试创建转换为Base64的JSON格式数据。xa=Base64.encode64(a.to_json) 最佳答案 他们说的padding其实就是Base64本身的一部分。它是末尾的“=”和“==”。Base64将3个字节的数据包编码为4个编码字符。所以如果你的输入数据有长度n和n%3=1=>"=="末尾用于填充n%
我主要使用Ruby来执行此操作,但到目前为止我的攻击计划如下:使用gemsrdf、rdf-rdfa和rdf-microdata或mida来解析给定任何URI的数据。我认为最好映射到像schema.org这样的统一模式,例如使用这个yaml文件,它试图描述数据词汇表和opengraph到schema.org之间的转换:#SchemaXtoschema.orgconversion#data-vocabularyDV:name:namestreet-address:streetAddressregion:addressRegionlocality:addressLocalityphoto:i
使用带有Rails插件的vim,您可以创建一个迁移文件,然后一次性打开该文件吗?textmate也可以这样吗? 最佳答案 你可以使用rails.vim然后做类似的事情::Rgeneratemigratonadd_foo_to_bar插件将打开迁移生成的文件,这正是您想要的。我不能代表textmate。 关于ruby-使用VimRails,您可以创建一个新的迁移文件并一次性打开它吗?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://sta