Microsoft 的 DirectX SDK 中的大多数示例代码都包含使用 g_ 前缀作为 Windows API 变量的变量,以及 DirectX 管道变量,例如交换链。
以下是一些示例:
D3D10_DRIVER_TYPE g_driverType;
ID3D10Device* g_pd3dDevice;
IDXGISwapChain* g_pSwapChain;
ID3D10RenderTargetView* g_pRenderTargetView;
ID3D10Effect* g_pEffect;
ID3D10EffectTechnique* g_pTechnique;
ID3D10InputLayout* g_pVertexLayout;
ID3D10Buffer* g_pVertexBuffer;
ID3D10Buffer* g_pIndexBuffer;
ID3D10EffectMatrixVariable* g_pWorldVariable;
ID3D10EffectMatrixVariable* g_pViewVariable;
ID3D10EffectMatrixVariable* g_pProjectionVariable;
D3DXMATRIX g_World;
D3DXMATRIX g_View;
D3DXMATRIX g_Projection;
这背后的原因是什么?我不明白 g_ 的含义,以及为什么不使用更方便的名称,例如“SwapChain”。谁能解释一下?
最佳答案
g_ 通常代表全局变量。 Microsoft 文档和示例中提供的(非 .NET)代码可能使用 Hungarian notation 的某些变体由于历史原因。
系统 在 C++ 中,匈牙利表示法的使用并不多,因为编译器已经知道变量的类型。有一种像 Applications 匈牙利表示法这样的东西,Joel Spolsky has written an article about .
现在,全局变量在生产代码中并不是一个好主意。全局变量在任何地方都可以访问,这意味着它们可以在您的代码中随时随地进行修改。这很容易成为维护和调试的噩梦。
您在示例代码中看到它们的原因是,示例旨在展示如何使用 API 的最小但可编译的代码片段。请注意,出于同样的原因,示例代码也省略了诸如错误检查之类的内容。示例代码不一定展示出良好的编码技术或实践,尽管这当然是可能的。
简而言之,“示例风格”的代码在任何重要的应用程序中都会很快变得困惑。在生产代码中,您应该建立一个框架并进行适当的代码设计。这包括不使用全局变量。
关于c++ - 为什么 Microsoft 在其 DirectX10 管道变量中使用 "g_"命名约定?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5495019/
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