1. 为什么Compose适合做游戏?
简单说就是一个不断等待输入、渲染界面的过程。这种模型非常符合当下前端的开发思想:数据驱动UI。 因此基于各种前端框架的小游戏层出不穷。相比之下,用客户端开发同类应用成本则会高出不少。如今有了Compose,客户端终于在开发范式上追上了前端的步伐,像前端那样开发小游戏成为可能。
ViewModel维护State的变化,游戏逻辑交由reduce处理StateFlow驱动Compose刷新,用户事件由Action分发至ViewModelclass GameViewModel : ViewModel() {
private val _viewState: MutableStateFlow= MutableStateFlow(ViewState())
//Provide State to observed by UI layer
val viewState = _viewState.asStateFlow() //dispatch Action from UI layer
fun dispatch(action: Action) {
viewModelScope.launch {
_viewState.value = reduce(viewState.value, action)
}
} //update viewState according to the Action
private fun reduce(state: ViewState, action: Action): ViewState = when(action) { //handle
Action.Reset -> {
//略...
state.copy(...)
}
Action.Move -> { //略...
state.copy(...)
}
//略...
}
}
Canvas绘制。关于Canvas的基本使用,我之前的文章中有介绍:juejin.cn/post/694488…
DrawScope,为了便于使用,我们定义drawBrick为DrawScope的扩展函数private fun DrawScope.drawBrick(
brickSize: Float,//每一个方块的size
offset: Offset,//在矩阵中的偏移位置
color: Color//砖块颜色) { //根据Offset计算实际位置
val actualLocation = Offset(
offset.x * brickSize,
offset.y * brickSize
) val outerSize = brickSize * 0.8f
val outerOffset = (brickSize - outerSize) / 2
//绘制外部矩形边框
drawRect(
color,
topLeft = actualLocation + Offset(outerOffset, outerOffset),
size = Size(outerSize, outerSize),
style = Stroke(outerSize / 10)
) val innerSize = brickSize * 0.5f
val innerOffset = (brickSize - innerSize) / 2
//绘制内部矩形方块
drawRect(
color,
actualLocation + Offset(innerOffset, innerOffset),
size = Size(innerSize, innerSize)
)
}
private fun DrawScope.drawMatrix(
brickSize: Float,
matrix: Pair //横向、纵向的数量: 12 * 24) {
(0 until matrix.first).forEach { x ->
(0 until matrix.second).forEach { y -> //遍历调用drawBrick
drawBrick(
brickSize,
Offset(x.toFloat(), y.toFloat()),
BrickMatrix
)
}
}
}
用相对top-left的Offset定义每个方块的摆放位置,每种Shape无非是一组Offset的列表。val SpiritType = listOf(
listOf(Offset(1, -1), Offset(1, 0), Offset(0, 0), Offset(0, 1)),//Z
listOf(Offset(0, -1), Offset(0, 0), Offset(1, 0), Offset(1, 1)),//S
listOf(Offset(0, -1), Offset(0, 0), Offset(0, 1), Offset(0, 2)),//I
listOf(Offset(0, 1), Offset(0, 0), Offset(0, -1), Offset(1, 0)),//T
listOf(Offset(1, 0), Offset(0, 0), Offset(1, -1), Offset(0, -1)),//O
listOf(Offset(0, -1), Offset(1, -1), Offset(1, 0), Offset(1, 1)),//L
listOf(Offset(1, -1), Offset(0, -1), Offset(0, 0), Offset(0, 1))//J)Spirit代表下落砖块:data class Spirit( val shape: List= emptyList(), val offset: Offset = Offset(0, 0),
) { val location: List= shape.map { it + offset }
}fun DrawScope.drawSpirit(spirit: Spirit, brickSize: Float, matrix: Pair) {
clipRect( 0f, 0f,
matrix.first * brickSize,
matrix.second * brickSize
) {
spirit.location.forEach {
drawBrick(
brickSize,
Offset(it.x, it.y),
BrickSpirit
)
}
}
}RoundedCornerShape实现圆形、通过Modifier添加阴影增加立体感@Composablefun GameButton(
modifier: Modifier = Modifier,
size: Dp,
content: @Composable (Modifier) -> Unit) { val backgroundShape = RoundedCornerShape(size / 2)
Box(
modifier = modifier
.shadow(5.dp, shape = backgroundShape)
.size(size = size)
.clip(backgroundShape)
.background(
brush = Brush.verticalGradient(
colors = listOf(
Purple200,
Purple500
),
startY = 0f,
endY = 80f
)
)
) {
content(Modifier.align(Alignment.Center))
}
}Modifier.clickable()只能设置单击事件,不满足使用需求,需要让button能处理连发事件。MotionEvent实现类似需求,Compose中提供了处理MotionEvent的方法:Modifier.pointerIneropFilter { //it:MotionEvent //可以获取当前MotionEvent
when(it.action) {
ACTION_DOWN -> {
...
}
...
}
}Modifier.indication进行弥补,indication允许我们根据当前按钮的交互状态改变显示状态:Modifier
.indication(
interactionSource = interactionSource, //观察交互状态
indication = rememberRipple() //设置Ripple风格的显示效果
)
.pointerInteropFilter { when(it.action) {
ACTION_DOWN -> { val interaction = PressInteraction.Press(Offset(50f, 50f))
interactionSource.emit(interaction) //通知交互状态的改变、改变显示状态
}
...
}
}@Composablefun GameButton(
modifier: Modifier = Modifier,
size: Dp,
onClick: () -> Unit = {},
content: @Composable (Modifier) -> Unit) { val backgroundShape = RoundedCornerShape(size / 2) lateinit var ticker: ReceiveChannel //定时器
val coroutineScope = rememberCoroutineScope() val pressedInteraction = remember { mutableStateOf(null) } val interactionSource = MutableInteractionSource()
Box(
modifier = modifier
.shadow(5.dp, shape = backgroundShape)
.size(size = size)
.clip(backgroundShape)
.background(
brush = Brush.verticalGradient(
colors = listOf(
Purple200,
Purple500
),
startY = 0f,
endY = 80f
)
)
.indication(interactionSource = interactionSource, indication = rememberRipple())
.pointerInteropFilter { when (it.action) {
ACTION_DOWN -> {
coroutineScope.launch { // Remove any old interactions if we didn't fire stop / cancel properly
pressedInteraction.value?.let { oldValue -> val interaction = PressInteraction.Cancel(oldValue)
interactionSource.emit(interaction)
pressedInteraction.value = null
} val interaction = PressInteraction.Press(Offset(50f, 50f))
interactionSource.emit(interaction)
pressedInteraction.value = interaction
}
ticker = ticker(initialDelayMillis = 300, delayMillis = 60)
coroutineScope.launch { //ticker发送连发事件
ticker
.receiveAsFlow()
.collect { onClick() }
}
} //略...
} true
}
) {
content(Modifier.align(Alignment.Center))
}
}ticker()创建连发事件源的ReceiveChannel
Box(
modifier = Modifier
.fillMaxHeight()
.weight(1f)
) {
GameButton(
Modifier.align(Alignment.TopCenter),
onClick = { clickable.onMove(Direction.Up) },
size = DirectionButtonSize
) {
ButtonText(it, stringResource(id = R.string.button_up))
}
GameButton(
Modifier.align(Alignment.CenterStart),
onClick = { clickable.onMove(Direction.Left) },
size = DirectionButtonSize
) {
ButtonText(it, stringResource(id = R.string.button_left))
}
GameButton(
Modifier.align(Alignment.CenterEnd),
onClick = { clickable.onMove(Direction.Right) },
size = DirectionButtonSize
) {
ButtonText(it, stringResource(id = R.string.button_right))
}
GameButton(
Modifier.align(Alignment.BottomCenter),
onClick = { clickable.onMove(Direction.Down) },
size = DirectionButtonSize
) {
ButtonText(it, stringResource(id = R.string.button_down))
}
}clickable负责事件分发:data class Clickable constructor( val onMove: (Direction) -> Unit,//移动
val onRotate: () -> Unit,//旋转
val onRestart: () -> Unit,//开始、重置游戏
val onPause: () -> Unit,//暂停、恢复游戏
val onMute: () -> Unit//打开、关闭游戏音乐)GameScreen订阅viewModel的数据实现UI的刷新。ViewState是唯一的数据源,遵循Single Source Of Truth的要求。viewmodel-compose的支持,方便在Composable中访问ViewModleimplementation "androidx.lifecycle:lifecycle-viewmodel-compose:1.0.0-alpha03"复制代码@Composablefun GameScreen(modifier: Modifier = Modifier) { val viewModel = viewModel() //获取ViewModel
val viewState by viewModel.viewState.collectAsState() //订阅State
Box() {
Canvas(
modifier = Modifier.fillMaxSize()
) { val brickSize = min(
size.width / viewState.matrix.first,
size.height / viewState.matrix.second
) //仅负责绘制UI,没有任何逻辑处理
drawMatrix(brickSize, viewState.matrix)
drawBricks(viewState.bricks, brickSize, viewState.matrix)
drawSpirit(viewState.spirit, brickSize, viewState.matrix)
} //略...
}
}drawXXX即可,逻辑全部交由ViewModel处理。接下来,我们移步ViewModel的实现。ViewState中data class ViewState( val bricks: List= emptyList(), //底部落地成盒的砖块
val spirit: Spirit = Empty, // 下落中的砖块
val spiritReserve: List= emptyList(), //后补t砖块(Next)
val matrix: Pair = MatrixWidth to MatrixHeight,//矩阵尺寸
val gameStatus: GameStatus = GameStatus.Onboard,//游戏状态
val score: Int = 0, //得分
val line: Int = 0, //下了多少行
val level: Int = 0,//当前级别(难度)
val isMute: Boolean = false,//是否静音
)复制代码enum class GameStatus {
Onboard, //游戏欢迎页
Running, //游戏进行中
LineClearing,// 消行动画中
Paused,//游戏暂停
ScreenClearing, //清屏动画中
GameOver//游戏结束}sealed class Action { data class Move(val direction: Direction) : Action() //点击方向键
object Reset : Action() //点击start
object Pause : Action() //点击pause
object Resume : Action() //点击resume
object Rotate : Action() //点击rotate
object Drop : Action() //点击↑,直接掉落
object GameTick : Action() //砖块下落通知
object Mute : Action()//点击mute}reduce、更新ViewState。GameTicker为例,其他所有Action都是用户触发的,唯有GameTicker是自动触发,用来保证砖块按一定速度下降。
基本流程如上图所示,根据Spirit在当前Matrix中的状态更新ViewStae:fun reduce(state: ViewState, action: Action) { when(action) {
Action.GameTick -> run { // 没有触达底部,y轴偏移+1
val spirit = state.spirit.moveBy(Direction.Down.toOffset()) if (spirit.isValidInMatrix(state.bricks, state.matrix)) {
emit(state.copy(spirit = spirit))
} // GameOver
if (!state.spirit.isValidInMatrix(state.bricks, state.matrix)) { //砖块超出屏幕上界,游戏结束
} // 更新底部Bricks,
// updateBricks: 底部Bricks的状态信息
// clearedLine:消行信息
val (updatedBricks, clearedLines) = updateBricks(
state.bricks,
state.spirit,
matrix = state.matrix
)
//updatedBricks返回的底部Bricks的信息由三个List组成
val (noClear, clearing, cleared) = updatedBricks
if (clearedLines != 0) { // 成功消行
// 执行消行动画,见后文
} else { //没有消行
emit(newState.copy(
bricks = noClear,
spirit = state.spiritNext))
}
}//end of run
}
}isValidInMatrix()判断Spirit相对于Matrix是否已经出界,出界以为游戏结束。Spirit触达底部时,updatedBricks负责更新底部Bricks数据,即将Spirit的bricks吸收添加到底部Bricks中。data class Brick(val location: Offset = Offset(0, 0))List,分别记录消行动画过程中Bricks的中间状态Invisiable)Gone)| noClear | clearing | cleared |
![]() | ![]() | ![]() |
List,通过更新state,实现消行动画launch { //animate the clearing lines
repeat(5) {
emit( //间隔100ms,交替显示noClear/clearing
state.copy(
gameStatus = GameStatus.LineClearing,
spirit = Empty,
bricks = if (it % 2 == 0) noClear else clearing
)
delay(100)
}
//delay emit new state
emit( //动画结束,bricks更新到cleared
state.copy(
spirit = state.spiritNext,
bricks = cleared,
gameStatus = GameStatus.Running
)
)
}@Preview。由于AndroidStudio的XML预览功能很鸡肋,很多Android开发者都习惯于通过实机运行查看UI。Compose的@Preview的预览效果可以做到与真机无异,实现所见所即得开发。因此,建议为所有有调试需要的Composable配备@Preview,将大大提高你的UI开发效率。由于@Preview不能接受业务参数,Composable的接口定义需要秉承对Preview友好的原则,尽量为其添加可预览的默认值借助@Preview,我们可以方便地进行局部UI的预览,并且可以组合各个@Preview的Composalbe来预览全貌。UI开发如同装配车间那样实现流水化作业:
除了基本预览以外@Preview还提供了例如互动预览、实机预览等更多使用功能。此外,通过右击还可以将预览UI直接保存为.png。 本游戏的AppIcon就是通过这种方式创建生成的。android.view.View体系也将迎来它的谢幕。。~ Game Over ~
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