我需要连续创建一个 cgpath。目前我是这样做的:
func createLine(){
var rand = randomBetweenNumbers(1, 2)
currentY--
if rand < 1.5{
currentX--
CGPathAddLineToPoint(leftPath, nil, currentX, currentY)
}else{
currentX++
CGPathAddLineToPoint(leftPath, nil, currentX, currentY)
}
CGPathAddLineToPoint(rightPath, nil, currentX+tileSize, currentY)
lineNode.path = leftPath
rightNode.path = rightPath
}
然后这样调用它:
NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(0.05, target: self, selector: Selector("startTile"), userInfo: nil, repeats: true)
但问题是,随着时间的推移,帧数越来越低。有什么我必须改变的,以便帧率不再下降吗?
我的目标是创造一条随机的无尽路径。
最佳答案
在绘制逐渐增加的线条数量的同时保持高 FPS 计数的关键是快速达到一种状态,即向场景添加更多线条对帧速率影响很小或没有影响。至少有两种方法可以做到这一点。
两者中最直接的是定期将先前绘制的线条转换为 SKTexture 并将结果显示为 SKSpriteNode 的纹理。以下是步骤:
SKNode 用作行容器SKSpriteNode 用作线条 Canvas SKShapeNode 用于绘制新线path属性绘制一组相连的线段SKTexture。请注意,由于 Canvas 也是容器的子项,因此其内容也将添加到纹理下面是 Swift 中的一个示例实现,它在 iPhone 6 设备上以 60 FPS 的速度绘制了一组无穷无尽的线条(您应该在不使用模拟器的设备上测试性能):
class GameScene: SKScene {
// 1. Create container to hold new and old lines
var lineContainer = SKNode()
// 2. Create canvas
var lineCanvas:SKSpriteNode?
// 3. Create shape to draw new lines
var lineNode = SKShapeNode()
var lastDrawTime:Int64 = 0
var lineCount = 0
var timeScan:Int64 = 0
var path = CGPathCreateMutable()
var lastPoint = CGPointZero
override func didMoveToView(view:SKView) {
scaleMode = .ResizeFill
// 4. Add the container to the scene and the canvas to the container
addChild(lineContainer)
lineCanvas = SKSpriteNode(color:SKColor.clearColor(),size:view.frame.size)
lineCanvas!.anchorPoint = CGPointZero
lineCanvas!.position = CGPointZero
lineContainer.addChild(lineCanvas!)
lastPoint = CGPointMake(view.frame.size.width/2.0, view.frame.size.height/2.0)
}
// Returns a random value in the specified range
func randomInRange(minValue:CGFloat, maxValue:CGFloat) -> CGFloat {
let r = CGFloat(Double(arc4random_uniform(UInt32.max))/Double(UInt32.max))
return (maxValue-minValue) * r + minValue
}
func drawLine() {
if (CGPathIsEmpty(path)) {
// Create a new line that starts where the previous line ended
CGPathMoveToPoint(path, nil, lastPoint.x, lastPoint.y)
lineNode.path = nil
lineNode.lineWidth = 1.0
lineNode.strokeColor = SKColor.blueColor()
lineNode.zPosition = 100
lineContainer.addChild(lineNode)
}
// Add a random line segment
let x = randomInRange(size.width*0.1, maxValue: size.width*0.9)
let y = randomInRange(size.height*0.1, maxValue: size.height*0.9)
CGPathAddLineToPoint(path, nil, x, y)
lineNode.path = path
// Save the current point so we can connect the next line to the end of the last line
lastPoint = CGPointMake(x, y)
}
override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
let lineDrawTime = timeScan / 10
// 5. Draw a new line every 10 updates. Increment line count
if (lineDrawTime != lastDrawTime) {
drawLine()
++lineCount
}
// 6. and 7. Add all newly and previously drawn lines to the canvas
if (lineCount == 8) {
addLinesToTexture()
lineCount = 0
}
lastDrawTime = lineDrawTime
++timeScan
}
func addLinesToTexture () {
// Convert the contents of the line container to an SKTexture
let texture = self.view!.textureFromNode(lineContainer)
// Display the texture
lineCanvas!.texture = texture
// Start a new line
lineNode.removeFromParent()
path = CGPathCreateMutable()
}
}
关于swift - 创建没有 framedrops 的无尽 cgpath,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30514706/
出于纯粹的兴趣,我很好奇如何按顺序创建PI,而不是在过程结果之后生成数字,而是让数字在过程本身生成时显示。如果是这种情况,那么数字可以自行产生,我可以对以前看到的数字实现垃圾收集,从而创建一个无限系列。结果只是在Pi系列之后每秒生成一个数字。这是我通过互联网筛选的结果:这是流行的计算机友好算法,类机器算法:defarccot(x,unity)xpow=unity/xn=1sign=1sum=0loopdoterm=xpow/nbreakifterm==0sum+=sign*(xpow/n)xpow/=x*xn+=2sign=-signendsumenddefcalc_pi(digits
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