对于我的游戏,我有一个 Packet 类,它表示网络数据包,基本上由一组数据和一些纯虚函数组成
然后我想要派生自 Packet 的类,例如:StatePacket、PauseRequestPacket 等。这些子类中的每一个都将实现虚函数 Handle(),当一个这些数据包中的一部分被接收,以便它可以完成它的工作,几个获取/设置函数将读取和设置数据数组中的字段。
所以我有两个问题:
如果有人需要任何说明,尽管问。
-- 谢谢
编辑:我对此不是很满意,但这就是我所管理的:
Packet.h: http://pastebin.com/f512e52f1
数据包.cpp:http://pastebin.com/f5d535d19
PacketFactory.h:http://pastebin.com/f29b7d637
PacketFactory.cpp:http://pastebin.com/f689edd9b
PacketAcknowledge.h: http://pastebin.com/f50f13d6f
PacketAcknowledge.cpp:http://pastebin.com/f62d34eef
如果有人有时间查看它并提出任何改进建议,我将不胜感激。
是的,我知道工厂模式,但我如何编写代码来构造每个类?一个巨大的 switch 语句?这也会重复每个类的 ID(一次在工厂中,一个在序列化器中),我想避免这种情况。
最佳答案
对于复制,你需要编写一个克隆函数,因为构造函数不能是虚拟的:
virtual Packet * clone() const = 0;
每个 Packet 实现都是这样实现的:
virtual Packet * clone() const {
return new StatePacket(*this);
}
例如 StatePacket。数据包类应该是不可变的。一旦收到一个数据包,它的数据可以被复制出来,也可以被丢弃。因此不需要赋值运算符。将赋值运算符设为私有(private)且不定义它,这将有效地禁止分配包。
对于反序列化,您可以使用工厂模式:创建一个类,该类根据消息 ID 创建正确的消息类型。为此,您可以在已知的消息 ID 上使用 switch 语句,或者像这样的映射:
struct MessageFactory {
std::map<Packet::IdType, Packet (*)()> map;
MessageFactory() {
map[StatePacket::Id] = &StatePacket::createInstance;
// ... all other
}
Packet * createInstance(Packet::IdType id) {
return map[id]();
}
} globalMessageFactory;
确实,您应该添加检查,例如 ID 是否真的为人所知等等。这只是粗略的想法。
关于C++设计——网络数据包和序列化,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/329838/
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