我正在尝试为 Android 中的一些 drawables 设置动画,我已经使用 PathEvaluator 设置了路径沿完整路径沿某些曲线进行动画处理。
当我设置 duration(例如 6 秒)时,它会将持续时间拆分为我设置的曲线数量,而不管它们的长度如何导致动画在某些 fragment 上变慢对别人快。
在 iOS 上,可以使用以下方法修复此问题
animation.calculationMode = kCAAnimationCubicPaced;
animation.timingFunction = ...;
这让 iOS 可以将您的整个路径平滑到中间点,并根据每个 fragment 的长度跨越持续时间。 有什么方法可以在 Android 中获得相同的结果?
(除了将路径分成离散的段并手动为每个段分配自己的持续时间之外,这非常丑陋且无法维护)。
最佳答案
我不认为 ObjectAnimator 可以做任何事情,因为似乎没有可以调用的函数来断言某个动画 fragment 的相对持续时间。
我确实开发了一些与您前阵子需要的类似的东西,但它的工作方式略有不同 - 它继承自 Animation。
我已经修改了所有内容以满足您的曲线需求和 PathPoint 类。
这是一个概述:
我在构造函数中向动画提供点列表。
我使用一个简单的距离计算器计算所有点之间的长度。然后我将所有这些相加得到路径的总长度,并将分段长度存储在 map 中以备将来使用(这是为了提高运行时的效率)。
制作动画时,我使用当前插值时间来确定我在哪 2 个点之间制作动画,同时考虑时间比率和行进距离比率。
我根据它们之间的相对距离(与总距离相比)计算在这两个点之间制作动画所需的时间。
然后我使用 PathAnimator 类中的计算分别在这 2 个点之间进行插值。
代码如下:
曲线动画.java:
public class CurveAnimation extends Animation
{
private static final float BEZIER_LENGTH_ACCURACY = 0.001f; // Must be divisible by one. Make smaller to improve accuracy, but will increase runtime at start of animation.
private List<PathPoint> mPathPoints;
private float mOverallLength;
private Map<PathPoint, Double> mSegmentLengths = new HashMap<PathPoint, Double>(); // map between the end point and the length of the path to it.
public CurveAnimation(List<PathPoint> pathPoints)
{
mPathPoints = pathPoints;
if (mPathPoints == null || mPathPoints.size() < 2)
{
Log.e("CurveAnimation", "There must be at least 2 points on the path. There will be an exception soon!");
}
calculateOverallLength();
}
@Override
protected void applyTransformation(float interpolatedTime, Transformation t)
{
PathPoint[] startEndPart = getStartEndForTime(interpolatedTime);
PathPoint startPoint = startEndPart[0];
PathPoint endPoint = startEndPart[1];
float startTime = getStartTimeOfPoint(startPoint);
float endTime = getStartTimeOfPoint(endPoint);
float progress = (interpolatedTime - startTime) / (endTime - startTime);
float x, y;
float[] xy;
if (endPoint.mOperation == PathPoint.CURVE)
{
xy = getBezierXY(startPoint, endPoint, progress);
x = xy[0];
y = xy[1];
}
else if (endPoint.mOperation == PathPoint.LINE)
{
x = startPoint.mX + progress * (endPoint.mX - startPoint.mX);
y = startPoint.mY + progress * (endPoint.mY - startPoint.mY);
}
else
{
x = endPoint.mX;
y = endPoint.mY;
}
t.getMatrix().setTranslate(x, y);
super.applyTransformation(interpolatedTime, t);
}
private PathPoint[] getStartEndForTime(float time)
{
double length = 0;
if (time == 1)
{
return new PathPoint[] { mPathPoints.get(mPathPoints.size() - 2), mPathPoints.get(mPathPoints.size() - 1) };
}
PathPoint[] result = new PathPoint[2];
for (int i = 0; i < mPathPoints.size() - 1; i++)
{
length += calculateLengthFromIndex(i);
if (length / mOverallLength >= time)
{
result[0] = mPathPoints.get(i);
result[1] = mPathPoints.get(i + 1);
break;
}
}
return result;
}
private float getStartTimeOfPoint(PathPoint point)
{
float result = 0;
int index = 0;
while (mPathPoints.get(index) != point && index < mPathPoints.size() - 1)
{
result += (calculateLengthFromIndex(index) / mOverallLength);
index++;
}
return result;
}
private void calculateOverallLength()
{
mOverallLength = 0;
mSegmentLengths.clear();
double segmentLength;
for (int i = 0; i < mPathPoints.size() - 1; i++)
{
segmentLength = calculateLengthFromIndex(i);
mSegmentLengths.put(mPathPoints.get(i + 1), segmentLength);
mOverallLength += segmentLength;
}
}
private double calculateLengthFromIndex(int index)
{
PathPoint start = mPathPoints.get(index);
PathPoint end = mPathPoints.get(index + 1);
return calculateLength(start, end);
}
private double calculateLength(PathPoint start, PathPoint end)
{
if (mSegmentLengths.containsKey(end))
{
return mSegmentLengths.get(end);
}
else if (end.mOperation == PathPoint.LINE)
{
return calculateLength(start.mX, end.mX, start.mY, end.mY);
}
else if (end.mOperation == PathPoint.CURVE)
{
return calculateBezeirLength(start, end);
}
else
{
return 0;
}
}
private double calculateLength(float x0, float x1, float y0, float y1)
{
return Math.sqrt(((x0 - x1) * (x0 - x1)) + ((y0 - y1) * (y0 - y1)));
}
private double calculateBezeirLength(PathPoint start, PathPoint end)
{
double result = 0;
float x, y, x0, y0;
float[] xy;
x0 = start.mX;
y0 = start.mY;
for (float progress = BEZIER_LENGTH_ACCURACY; progress <= 1; progress += BEZIER_LENGTH_ACCURACY)
{
xy = getBezierXY(start, end, progress);
x = xy[0];
y = xy[1];
result += calculateLength(x, x0, y, y0);
x0 = x;
y0 = y;
}
return result;
}
private float[] getBezierXY(PathPoint start, PathPoint end, float progress)
{
float[] result = new float[2];
float oneMinusT, x, y;
oneMinusT = 1 - progress;
x = oneMinusT * oneMinusT * oneMinusT * start.mX +
3 * oneMinusT * oneMinusT * progress * end.mControl0X +
3 * oneMinusT * progress * progress * end.mControl1X +
progress * progress * progress * end.mX;
y = oneMinusT * oneMinusT * oneMinusT * start.mY +
3 * oneMinusT * oneMinusT * progress * end.mControl0Y +
3 * oneMinusT * progress * progress * end.mControl1Y +
progress * progress * progress * end.mY;
result[0] = x;
result[1] = y;
return result;
}
}
下面是一个演示如何激 Activity 画的示例:
private void animate()
{
AnimatorPath path = new AnimatorPath();
path.moveTo(0, 0);
path.lineTo(0, 300);
path.curveTo(100, 0, 300, 900, 400, 500);
CurveAnimation animation = new CurveAnimation(path.mPoints);
animation.setDuration(5000);
animation.setInterpolator(new LinearInterpolator());
btn.startAnimation(animation);
}
现在请记住,我目前正在根据近似值计算曲线的长度。这显然会导致速度出现一些轻微的误差。如果您觉得不够准确,请随时修改代码。此外,如果您想增加曲线的长度精度,请尝试减小 BEZIER_LENGTH_ACCURACY 的值。它必须能被 1 整除,因此可接受的值可以是 0.001、0.000025 等。
虽然您可能会注意到在使用曲线时速度会有一些轻微的波动,但我相信这比简单地将时间平均分配给所有路径要好得多。
希望对您有所帮助:)
关于iOS "calculationMode"等效的 Android 动画,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/19076598/
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