我需要在 iPad 上绘制 50 万到一百万个多边形。经过实验,如果那样的话,我只能得到 1 fps。这只是一个例子,我的真实代码有一些大小合适的多边形。
这里有几个问题:
示例 drawrect:
//X Y Array of boxes
- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
int reset = [self pan].x;
int markX = reset;
int markY = [self pan].y;
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
for(int i = 0; i < 1000; i++)//1,000,000
{
for(int j = 0; j < 1000; j++)
{
CGContextMoveToPoint(context, markX, markY);
CGContextAddLineToPoint(context, markX, markY + 10);
CGContextAddLineToPoint(context, markX + 10, markY + 10);
CGContextAddLineToPoint(context, markX + 10, markY);
CGContextAddLineToPoint(context, markX, markY);
CGContextStrokePath(context);
markX+=12;
}
markY += 12;
markX = reset;
}
}
平移只是用平移手势在屏幕上四处移动方框阵列。任何帮助或提示将不胜感激。
最佳答案
你的例子的关键问题是它没有优化。每当调用 drawRect: 时,设备都会渲染所有 1,000,000 个正方形。更糟糕的是,它在循环中对这些 API 进行了 6,000,000 次调用。如果您想以适度的 30fps 刷新此 View ,即每秒调用 180,000,000 次。
对于您的“简单”示例,绘图区域的大小为 12,000px × 12,000px;您可以在 iPad 显示屏上显示的最大区域为 768×1024(假设全屏纵向)。因此,代码在可见区域 之外绘制时浪费了大量 CPU 资源。 UIKit 有一些方法可以相对轻松地处理这种情况。
当管理明显大于可见区域的内容时,您应该将绘制限制在可见区域。 UIKit 有几种处理方法; UIScrollView 与由 CATiledLayer 支持的 View 相结合是您最好的选择。
免责声明:这是对您上面的示例代码的特别优化
MyLargeView,它是 UIView 的子类,并添加以下代码::
#import <QuartzCore/QuartzCore.h>
@implementation MyLargeView
- (void)awakeFromNib {
CATiledLayer *tiledLayer = (CATiledLayer *)[self layer];
tiledLayer.tileSize = CGSizeMake(512.0f, 512.0f);
}
// Set the layer's class to be CATiledLayer.
+ (Class)layerClass {
return [CATiledLayer class];
}
- (void)drawRect:(CGRect)rect {
// Drawing code
// only draws what is specified by the rect parameter
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
// set up some constants for the objects being drawn
const CGFloat width = 10.0f; // width of rect
const CGFloat height = 10.0f; // height of rect
const CGFloat xSpace = 4.0f; // space between cells (horizontal)
const CGFloat ySpace = 4.0f; // space between cells (vertical)
const CGFloat tWidth = width + xSpace; // total width of cell
const CGFloat tHeight = height + ySpace;// total height of cell
CGFloat xStart = floorf(rect.origin.x / tWidth); // first visible cell (column)
CGFloat yStart = floorf(rect.origin.y / tHeight); // first visible cell (row)
CGFloat xCells = rect.size.width / tWidth + 1; // number of horizontal visible cells
CGFloat yCells = rect.size.height / tHeight + 1; // number of vertical visible cells
for(int x = xStart; x < (xStart + xCells); x++) {
for(int y = yStart; y < (yStart + yCells); y++) {
CGFloat xpos = x*tWidth;
CGFloat ypos = y*tHeight;
CGContextMoveToPoint(context, xpos, ypos);
CGContextAddLineToPoint(context, xpos, ypos + height);
CGContextAddLineToPoint(context, xpos + width, ypos + height);
CGContextAddLineToPoint(context, xpos + width, ypos);
CGContextAddLineToPoint(context, xpos, ypos);
CGContextStrokePath(context);
}
}
}
@end
.m 文件并添加以下覆盖::
// Implement viewDidLoad to do additional setup after loading the view, typically from a nib.
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
UIScrollView *scrollView = [self.view.subviews objectAtIndex:0];
scrollView.contentSize = CGSizeMake(12000, 12000);
}
如果您查看 drawRect: 调用,它只会绘制到 rect 参数指定的区域,这将对应于图 block 大小 (512×512 ) 对于我们在 awakeFromNib 方法中配置的 CATiledLayer。这将缩放到 1,000,000×1,000,000 像素的 Canvas 。
要查看的替代方案是 ScrollViewSuite example ,特别是 3_Tiling。
关于performance - drawRect 性能,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6069104/
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