我正在开发一个显示光照贴图场景的 iPad 应用程序。加载涉及的 20 个左右 1Kx1K 纹理需要一段时间,当我开始对各种操作计时时,我发现每个纹理花费的时间略少于 1/2 秒。
事实证明,从文件系统加载纹理图像非常快,瓶颈在于将 UIImage 复制到 CGContext 以传递图像到 glTexImage2D()
我尝试了两种不同的复制方式:
CGContextSetInterpolationQuality(textureCopyContext, kCGInterpolationNone);
CGContextDrawImage( textureCopyContext, CGRectMake( 0, 0, width, height ), image);
和
UIGraphicsPushContext(textureCopyContext) ;
[uiImage drawInRect:CGRectMake(0, 0, width, height)] ;
UIGraphicsPopContext() ;
两者都需要大约 0.45 秒。这让我觉得过分了,即使对于功率相对不足的设备也是如此。
我对iOS开发比较陌生,所以我只想问一下我看到的时间是否合理,或者是否可以改进。
更新:我知道 PVRTC 替代方案,但现在我必须坚持使用 PNG。然而,在 this answer 中对 PVRTC 的优点和缺点进行了很好的总结。 .同样的答案也暗示了为什么 PNG 会导致如此长的纹理设置时间——“内部像素重新排序”。谁能证实这一点?
最佳答案
切换纹理上下文传统上是昂贵的,可以追溯到台式机(它在现代 GPU 上要快得多)。您可以尝试使用纹理图集,这取决于您的纹理有多大,这是最有效的方法。纹理图集将纹理放在一起,我相信 iPad 能够加载 2048 x 2048 纹理,您可以将 4 个纹理压缩在一起。
另一种选择,使用 pvrtc 纹理压缩,根据质量,您可以将文件大小减少大约 25%。 PowerVR 芯片使用这种压缩将其存储在设备上,因此可以节省时间和带宽复制。这在较低的设置下有时看起来有损,但对于 3d 纹理这是最好的选择,而 2d Sprite 更喜欢第一个选项。
如果您需要更多说明,请告诉我。不要忘记 png 文件在从文件系统加载时会被压缩并扩展到更大的全尺寸位缓冲区。
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