我正在使用 node.js 构建一个基于浏览器的实时多人游戏。目前,我让客户端通过 socket.io 将用户输入发送到游戏逻辑服务器,并将游戏世界的快照发送回客户端进行渲染。
以下是代码的简化版本。是否可以使用 UDP 将数据从基于浏览器的客户端发送到服务器,反之亦然?我知道 Node.js 有一个 UDP module但我不确定如何以这种方式实现它。
任何帮助将不胜感激。谢谢。
服务器:
var server = http.createServer(handler).listen(8888);
var iosocket = io.listen(server);
// request/response handler
function handler(req, res){
...
}
iosocket.sockets.on('connection', function(socket){
console.log("[x] Socket listener started");
socket.on('msg', function(data){
console.log( " [-] incoming message);
});
});
...
iosocket.sockets.emit("message", msg);
客户:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Test</title>
<script type="text/javascript" src="/socket.io/socket.io.js"></script>
<script type="text/javascript">
socket.on('connect', function(){
console.log("connected to server");
});
socket.on('message', function(message){
console.log('received message');
});
</script>
</head>
<body>
<canvas id='canvas' width="400" height="400">Canvas</canvas>
</body>
</html>
最佳答案
一般来说,浏览器不支持 UDP 连接。具体来说,某些浏览器会这样做。谷歌浏览器有一个套接字 api:
http://developer.chrome.com/trunk/apps/socket.html
[2012/10/29 编辑为套接字不再是实验性的 - PhilH]
您也可以使用来自 native 客户端接口(interface)的套接字 API(不确定,只是猜测)。
如果您打算在不久的将来尝试在浏览器上实时执行任何操作,Websockets 可能是您最好的选择,但这些只是 TCP。
关于您对 UDP 与 TCP 速度的评论,UDP 总是更快。 TCP 提供排序和交付保证(这意味着可能会重试并保留其他数据包,直到丢失的数据包最终到达其目的地),而 UDP 只 promise 发送一次,而不关心它之后会发生什么。 UDP只会发送一次它的数据包,你需要弄清楚它是否丢失了。当/如果您收到大量 UDP 数据包时,如果顺序很重要,您需要在数据负载中对其进行编码以便能够弄清楚。
一般来说,UDP 非常适合丢失一些通常无关紧要的数据包,而只有最新的数据包才是真正重要的数据包。游戏通常可以使用 TCP 流,其中订购和保证交付很重要(重要的东西),以及用于对象移动等的 UDP 流(只有最新的位置才真正重要,如果一个更新丢失,只要每个更新都无关紧要包包含完整位置[而不是所有数据包都重要的增量])。
对于你自己的游戏,我建议先在 TCP 上实现它,然后当你有更多经验时,你可以尝试将时间关键的东西(顺序和丢失的数据包不太重要)移动到单独的 UDP 流中。有很多项目都失败了,因为人们首先从 UDP 开始,然后尝试在其之上添加订购和交付保证,有效地尝试重新实现 TCP。这就是为什么反其道而行之更有意义的原因。
关于javascript - 用于实时多人游戏的 Node.js UDP,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11413364/
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