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GPUImage 共 125 个滤镜, 分为四类
1、Color adjustments : 31 filters , 颜色处理相关
2、Image processing : 40 filters , 图像处理相关.
3、Blending modes : 29 filters , 混合模式相关.
4、Visual effects : 25 filters , 视觉效果相关.
GPUImageKuwaharaFilter GPUImage 图像桑原滤波/水粉画模糊效果,shader 源码如下:
/******************************************************************************************/
//@Author:猿说编程
//@Blog(个人博客地址): www.codersrc.com
//@File:IOS – OpenGL ES 桑原滤波/水粉画模糊效果 GPUImageKuwaharaFilter
//@Time:2022/05/15 10:30
//@Motto:不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!
/******************************************************************************************/
#if TARGET_IPHONE_SIMULATOR || TARGET_OS_IPHONE
NSString *const kGPUImageKuwaharaFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
varying highp vec2 textureCoordinate;
uniform sampler2D inputImageTexture;
uniform int radius;
precision highp float;
const vec2 src_size = vec2 (1.0 / 768.0, 1.0 / 1024.0);
void main (void)
{
vec2 uv = textureCoordinate;
float n = float((radius + 1) * (radius + 1));
int i; int j;
vec3 m0 = vec3(0.0); vec3 m1 = vec3(0.0); vec3 m2 = vec3(0.0); vec3 m3 = vec3(0.0);
vec3 s0 = vec3(0.0); vec3 s1 = vec3(0.0); vec3 s2 = vec3(0.0); vec3 s3 = vec3(0.0);
vec3 c;
for (j = -radius; j <= 0; ++j) {
for (i = -radius; i <= 0; ++i) {
c = texture2D(inputImageTexture, uv + vec2(i,j) * src_size).rgb;
m0 += c;
s0 += c * c;
}
}
for (j = -radius; j <= 0; ++j) {
for (i = 0; i <= radius; ++i) {
c = texture2D(inputImageTexture, uv + vec2(i,j) * src_size).rgb;
m1 += c;
s1 += c * c;
}
}
for (j = 0; j <= radius; ++j) {
for (i = 0; i <= radius; ++i) {
c = texture2D(inputImageTexture, uv + vec2(i,j) * src_size).rgb;
m2 += c;
s2 += c * c;
}
}
for (j = 0; j <= radius; ++j) {
for (i = -radius; i <= 0; ++i) {
c = texture2D(inputImageTexture, uv + vec2(i,j) * src_size).rgb;
m3 += c;
s3 += c * c;
}
}
float min_sigma2 = 1e+2;
m0 /= n;
s0 = abs(s0 / n - m0 * m0);
float sigma2 = s0.r + s0.g + s0.b;
if (sigma2 < min_sigma2) {
min_sigma2 = sigma2;
gl_FragColor = vec4(m0, 1.0);
}
m1 /= n;
s1 = abs(s1 / n - m1 * m1);
sigma2 = s1.r + s1.g + s1.b;
if (sigma2 < min_sigma2) {
min_sigma2 = sigma2;
gl_FragColor = vec4(m1, 1.0);
}
m2 /= n;
s2 = abs(s2 / n - m2 * m2);
sigma2 = s2.r + s2.g + s2.b;
if (sigma2 < min_sigma2) {
min_sigma2 = sigma2;
gl_FragColor = vec4(m2, 1.0);
}
m3 /= n;
s3 = abs(s3 / n - m3 * m3);
sigma2 = s3.r + s3.g + s3.b;
if (sigma2 < min_sigma2) {
min_sigma2 = sigma2;
gl_FragColor = vec4(m3, 1.0);
}
}
);
#else
NSString *const kGPUImageKuwaharaFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
varying vec2 textureCoordinate;
uniform sampler2D inputImageTexture;
uniform int radius;
const vec2 src_size = vec2 (1.0 / 768.0, 1.0 / 1024.0);
void main (void)
{
vec2 uv = textureCoordinate;
float n = float((radius + 1) * (radius + 1));
int i; int j;
vec3 m0 = vec3(0.0); vec3 m1 = vec3(0.0); vec3 m2 = vec3(0.0); vec3 m3 = vec3(0.0);
vec3 s0 = vec3(0.0); vec3 s1 = vec3(0.0); vec3 s2 = vec3(0.0); vec3 s3 = vec3(0.0);
vec3 c;
for (j = -radius; j <= 0; ++j) {
for (i = -radius; i <= 0; ++i) {
c = texture2D(inputImageTexture, uv + vec2(i,j) * src_size).rgb;
m0 += c;
s0 += c * c;
}
}
for (j = -radius; j <= 0; ++j) {
for (i = 0; i <= radius; ++i) {
c = texture2D(inputImageTexture, uv + vec2(i,j) * src_size).rgb;
m1 += c;
s1 += c * c;
}
}
for (j = 0; j <= radius; ++j) {
for (i = 0; i <= radius; ++i) {
c = texture2D(inputImageTexture, uv + vec2(i,j) * src_size).rgb;
m2 += c;
s2 += c * c;
}
}
for (j = 0; j <= radius; ++j) {
for (i = -radius; i <= 0; ++i) {
c = texture2D(inputImageTexture, uv + vec2(i,j) * src_size).rgb;
m3 += c;
s3 += c * c;
}
}
float min_sigma2 = 1e+2;
m0 /= n;
s0 = abs(s0 / n - m0 * m0);
float sigma2 = s0.r + s0.g + s0.b;
if (sigma2 < min_sigma2) {
min_sigma2 = sigma2;
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}
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if (sigma2 < min_sigma2) {
min_sigma2 = sigma2;
gl_FragColor = vec4(m1, 1.0);
}
m2 /= n;
s2 = abs(s2 / n - m2 * m2);
sigma2 = s2.r + s2.g + s2.b;
if (sigma2 < min_sigma2) {
min_sigma2 = sigma2;
gl_FragColor = vec4(m2, 1.0);
}
m3 /= n;
s3 = abs(s3 / n - m3 * m3);
sigma2 = s3.r + s3.g + s3.b;
if (sigma2 < min_sigma2) {
min_sigma2 = sigma2;
gl_FragColor = vec4(m3, 1.0);
}
}
);
#endif
使用 GPUImageKuwaharaFilter** ** 用来图像卡通效果(黑色粗线描边),原图:

**GPUImageKuwaharaFilter** 用来图像卡通效果(黑色粗线描边),效果图:

OpenGL ES Demo 下载地址 : IOS – OpenGL ES 桑原滤波/水粉画模糊效果 GPUImageKuwaharaFilter

本文由博客 - 猿说编程 猿说编程 发布!
目录前言滤波电路科普主要分类实际情况单位的概念常用评价参数函数型滤波器简单分析滤波电路构成低通滤波器RC低通滤波器RL低通滤波器高通滤波器RC高通滤波器RL高通滤波器部分摘自《LC滤波器设计与制作》,侵权删。前言最近需要学习放大电路和滤波电路,但是由于只在之前做音乐频谱分析仪的时候简单了解过一点点运放,所以也是相当从零开始学习了。滤波电路科普主要分类滤波器:主要是从不同频率的成分中提取出特定频率的信号。有源滤波器:由RC元件与运算放大器组成的滤波器。可滤除某一次或多次谐波,最普通易于采用的无源滤波器结构是将电感与电容串联,可对主要次谐波(3、5、7)构成低阻抗旁路。无源滤波器:无源滤波器,又称
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