我目前正在开发一款在线游戏,但我的登录服务器存在设计问题。每个玩家只能从一个客户端登录,如果他试图打开另一个客户端并尝试登录,它应该告诉该帐户已经从另一个客户端登录。
这行得通,但问题是当有人试图同时从 2 个客户端登录时,两个客户端都通过,导致帐户在 2 个不同的地方登录。这是我不想要的。
我目前的做法是(我正在使用 GoLang):
var onLogin map[string]uint16 = make(map[string]uint16)
func login(data []byte) []byte {
username := cstring(data[8:23])
password := cstring(data[24:39])
// check if already trying to login
_, loggingIn := onLogin[username]
if loggingIn {
fmt.Println("Possible double connect attempt", username)
return nil
}
(...check if correct login info...)
(...check if user is already logged in...)
// remove from list before returning
delete(onLogin, username)
(...build and send back packet to client if login success or fail...)
它有帮助(有点),但是当有人能够在不人道的同一时间按下 2 个客户端上的登录按钮时,它仍然会通过。也许我的设计有缺陷?有什么建议吗?干杯!
最佳答案
您的 onLogin 需要一个互斥体,如果您使用 -race 运行您的代码,它会告诉您有一场比赛。
//编辑示例:
var onLogin = struct {
sync.Mutex
m map[string]bool
}{m: map[string]bool{}}
func login(data []byte) []byte {
username := cstring(data[8:23])
password := cstring(data[24:39])
onLogin.Lock()
defer onLogin.Unlock()
if _, loggingIn := onLogin.m[username]; loggingIn {
fmt.Println("Possible double connect attempt", username)
return nil
}
///....
}
关于mysql - 在线游戏登录设计,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/35233626/
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