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c# - 如何使用 XNA 调整窗口大小

coder 2024-05-26 原文

我知道这个问题已经被问过很多次了。然而,经过一个多小时的谷歌搜索,我找到的所有解决方案本质上都是一样的。每个人都说,为了在 XNA 中调整窗口大小,您只需将以下代码行(或这些代码行的一些细微变化)添加到 Game1 类中的 Initiate() 方法中:

    //A lot of people say that the ApplyChanges() call is not necessary,
    //and equally as many say that it is.
    graphics.IsFullScreen = false;
    graphics.PreferredBackBufferWidth = 800;
    graphics.PreferredBackBufferHeight = 600;
    graphics.ApplyChanges();

这对我不起作用。代码编译并运行,但绝对没有任何变化。我一直在搜索 GraphicsDevice 和 GraphicsDeviceManager 类的文档,但我找不到任何信息表明我需要做除上述以外的任何事情。

我也相当确定我的显卡是足够的(ATI HD 5870),尽管关于 XNA 显卡兼容性的 wiki 条目似乎有一段时间没有更新了。

我在 Windows 7 上运行,使用上述显卡、Visual C# 2010 Express 和最新版本的 XNA。

所以我只是希望有人能帮我找到我搞砸的地方。我将在下面发布我的整个 Game1 类(我将其重命名为 MainApp)。如果有人想查看任何其他被调用的类,请询问,我会发布它们。

public class MainApp : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
    GraphicsDeviceManager graphics;
    SpriteBatch spriteBatch;

    Player player;

    public MainApp()
    {
        graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
        Content.RootDirectory = "Content";
    }

    protected override void Initialize()
    {
        player = new Player();

        //This does not do ANYTHING
        graphics.IsFullScreen = false;
        graphics.PreferredBackBufferWidth = 800;
        graphics.PreferredBackBufferHeight = 600;
        graphics.ApplyChanges();

        base.Initialize();
    }

    protected override void LoadContent()
    {
        spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

        Vector2 playerPosition = new Vector2(GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.X,
                                             GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.Y
                                             + 2*(graphics.GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.Height / 3));
        player.Initialize(Content.Load<Texture2D>("basePlayerTexture"),
                          playerPosition);
    }

    protected override void UnloadContent()
    {
    }

    protected override void Update(GameTime gameTime)
    {
        if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            this.Exit();
       base.Update(gameTime);
    }

    protected override void Draw(GameTime gameTime)
    {
        GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
        spriteBatch.Begin();

        player.Draw(spriteBatch);

        spriteBatch.End();

        base.Draw(gameTime);
    }
}

附言这是我使用 C# 的第二天,所以如果这是由于一个非常愚蠢的错误造成的,我很抱歉浪费了你的时间。

最佳答案

令人沮丧的是(如您所说)“很多人说 ApplyChanges() 调用不是必需的,同样有很多人说它是必需的”——事实是 取决于您在做什么以及在哪里做!

(我怎么知道这一切?我有 implemented it 。另请参阅:this answer 。)


当您在游戏启动时设置初始分辨率时:

在您的构造函数中执行此操作(显然,如果您重命名 Game1,请在重命名的构造函数中执行!)

public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
    GraphicsDeviceManager graphics;

    public Game1()
    {
        graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
        graphics.PreferredBackBufferHeight = 600;
        graphics.PreferredBackBufferWidth = 800;
    }

    // ...
}

不要Initialize() 期间触摸它!不要调用 ApplyChanges( )

Game.Run() 被调用时(默认模板项目在 Program.cs 中调用它),它会调用 GraphicsDeviceManager.CreateDevice 设置初始显示 before Initialize() 被调用!这就是为什么您必须创建 GraphicsDeviceManager 并在游戏类的构造函数中设置所需的设置(在 Game.Run() 之前调用)。

如果您尝试在 Initialize 中设置分辨率,则会导致图形设备被设置两次。不好。

(老实说,我很惊讶这会导致如此困惑。这是默认项目模板中提供的代码!)


当您在游戏运行时修改分辨率时:

如果您在游戏中的某处显示“分辨率选择”菜单,并且您想要响应用户(例如)单击该菜单中的一个选项 - 然后(并且仅在那时)应该您使用 ApplyChanges。您应该只在 Update 中调用它。例如:

public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
    protected override void Update(GameTime gameTime)
    {
        if(userClickedTheResolutionChangeButton)
        {
            graphics.IsFullScreen = userRequestedFullScreen;
            graphics.PreferredBackBufferHeight = userRequestedHeight;
            graphics.PreferredBackBufferWidth = userRequestedWidth;
            graphics.ApplyChanges();
        }

        // ...
    }

    // ...
}

最后,请注意 ToggleFullScreen() 与以下操作相同:

graphics.IsFullScreen = !graphics.IsFullScreen;
graphics.ApplyChanges();

关于c# - 如何使用 XNA 调整窗口大小,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11283294/

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