这是使用投影到屏幕上的帧缓冲区纹理和“主帧缓冲区”的同一对象的比较
左图像有点模糊,而右图像则更清晰。在渲染到帧缓冲区时,诸如glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE )之类的某些选项也无法正常工作。
我的“管道”看起来像这样
Bind frambuffer
draw all geometry
Unbind
Draw on Quad like as texture.
void Fbo::Build()
{
glGenFramebuffers(1, &fboId);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboId);
renderTexId.resize(nColorAttachments);
glGenTextures(renderTexId.size(),&renderTexId[0]);
for(int i=0; i<nColorAttachments; i++)
{
glBindTexture(format,renderTexId[i]);
glTexParameterf(format, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(format, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(format, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(format, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexImage2D(format, 0, type, width, height, 0, type, GL_FLOAT, 0);
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0 + i,renderTexId[i], 0);
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
if(hasDepth)
{
glGenRenderbuffers(1, &depthBufferId);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthBufferId);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, width, height);
//glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,GL_DEPTH_COMPONENT24, width, height, 0,GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, 0);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthBufferId);
}
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
{
printf("FBO error, status: 0x%x\n", status);
}
}
最佳答案
FBO在屏幕上的“投影”受采样器状态的影响,特别是纹理过滤器的状态在这里。
默认情况下,如果仅将从FBO中提取的纹理附件绑定(bind)到纹理单元并应用它,它将使用 LINEAR 采样。这与直接向屏幕发短信不同,传统上,如果您不使用FBO,会出现这种情况。
在OpenGL中采样器的默认状态表:
http://www.opengl.org/registry/doc/glspec44.core.pdf第541页,表23.18纹理(每个采样器对象的状态)
如果要在不使用FBO的情况下复制绘图效果,则需要在视口(viewport)上拉伸(stretch)一个四边形(或两个三角形),并将 NEAREST NEAREST 邻居采样用于纹理过滤器。否则,它将对FBO中的相邻纹理像素进行采样,并对屏幕上的每个像素进行插值。这是导致左侧图像更平滑的原因,它说明了抗锯齿的一种形式。值得一提的是,这甚至与MSAA或SSAA都不一样,后者在对几何图形进行栅格化以解决欠采样错误时会提高采样率,但确实实现了类似的效果。
有时这是可取的。许多处理密集型算法以1/4、1/8或更低的分辨率运行,然后使用双线性或双边滤波器将其上采样到视口(viewport)分辨率,而不会产生与最近邻居采样相关的阻塞。
多边形模式状态应该可以正常工作。不过,在视口(viewport)上方绘制四边形之前,您需要记住将其设置回GL_FILL。同样,这一切都将回到状态管理-您的四边形将需要一些非常特定的状态才能产生一致的结果。为了有效地呈现这种方式,您可能必须实现更复杂的状态管理系统/批处理程序,您不再可以简单地在全局范围内一次设置glPolygonMode (...)并忘记它:)
更新:
感谢datenwolf的评论,应该注意的是,上面关于纹理过滤的讨论是在您的FBO分辨率与试图扩展其视口(viewport)的分辨率不同的前提下进行的。
如果FBO和视口(viewport)具有相同的分辨率,并且仍从 LINEAR 纹理过滤中获取这些工件,则您尚未正确设置纹理坐标。在这种情况下的问题是,您要在除纹理像素中心以外的位置采样FBO纹理,这会导致不需要插值的插值。
默认情况下,片段在GLSL中以其中心(非多重采样)采样,因此,如果正确设置了顶点纹理坐标和位置,则不必在每个顶点纹理坐标上进行任何纹理偏移量数学运算。如果您尝试进行1:1映射,则透视投影可能会破坏您的一天,因此,当在视口(viewport)上绘制四边形时,您应该使用正投影,或者最好使用NDC坐标,并且完全不使用投影。
您可以在标准化设备坐标中使用以下顶点坐标:(-1,-1,-1),(-1,1,-1),(1,1,-1),(1,-1,-1 ),如果您用一个单位矩阵替换了传统的Modelview/投影矩阵(或者简单地不要将顶点位置乘以顶点着色器中的任何矩阵),就可以在视口(viewport)的4个角。
您还应该使用 CLAMP_TO_EDGE 作为环绕状态,因为这将确保您不会在给定方向(s,t)上生成不在第一个纹理像素中心和最后一个纹理像素中心范围之外的纹理坐标。 CLAMP 实际上将为FBO纹理附件的边缘处或边缘以外的任何内容生成0和1(不是texel中心)的值。
另外,如果您始终打算以1:1渲染(FBO与视口(viewport)),则可以避免完全使用每个顶点的纹理坐标,而可以使用gl_FragCoord。在GLSL中,默认情况下,gl_FragCoord将为您提供片段中心的坐标(0.5,0.5),它也恰好是FBO中相应的纹理像素中心。在这种特殊情况下,您可以直接将gl_FragCoord.st传递给纹理查找。
关于c++ - 缺少哪个用户的帧缓冲区?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18152963/
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