在 Canvas 上预渲染图像有什么意义吗?
一个例子,
var img; // Img object
var pre = document.createElement("canvas");
pre.width = img.width;
pre.height = img.height;
var precon = pre.getContext("2d");
precon.drawImage(img, 0, 0);
var canvas = document.createElement("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
for(var i =0; i < 10000; ++i) {
ctx.drawImage(pre, Math.random() * canvas.width, Math.random() * canvas.height);
}
我不明白这一点,因为无论您做什么,您仍在调用 context.drawImage,除非 Canvas api 从 Canvas 对象而不是图像对象绘制图像更快?
最佳答案
首先,我必须说你的例子不适合强调 Canvas 预渲染的需要和好处。
我会给你一个更好的例子,你需要在 Canvas 上多次绘制需要大量计算的东西。
假设您有这个draw 函数:
function complexDraw(ctx){
ctx.drawImage(img, width, height);
// heavy computation goes here
// some transforms maybe
ctx.ctx.setTransform(-1, 0, 0, 1, 200, 200);
ctx.fillStyle = "rgba(100, 100, 255, 0.5)";
ctx.fillRect(50, 50, 100, 100);
//maybe draw another img/video/canvas
ctx.drawImage(anotherImg, width, height);
// ...
}
function draw(){
complexDraw(ctx);
}
现在假设您也想在 Canvas 上显示当前时间。这意味着我们要在 draw 函数的底部添加它:
function drawTime(ctx){
ctx.fillText(new Date().getTime(), 10, 50);
}
现在我们的绘图函数看起来像这样:
function draw(){
complexDraw(ctx);
drawTime(ctx);
}
因为你想一直显示当前时间,你需要每秒调用一次draw函数:
setInterval(draw, 1000);
这实际上意味着每一秒你都在做一些繁重的计算来更新一个愚蠢的小文本。
如果有一种方法可以拆分 draw 函数并只计算需要计算的东西(那些改变的东西)......但是有:向 Canvas 预渲染问好!
关键思想是在单独的 Canvas 上绘制不会改变(并且不需要重新计算)的部分 - 我们称之为 cacheCanvas - 并复制它的内容每当我们想重绘东西时在我们应用程序的 Canvas 上:
// suppose we have a `clone` function
var cacheCanvas = clone(canvas),
cacheCtx = cacheCanvas.getContext('2d');
// let's draw our complex stuff on the cacheCanvas
complexDraw(cacheCtx);
// modify our main `draw` function to copy the result of the `complexDraw`
// function, not to call it
function draw(){
ctx.drawImage(cacheCanvas, width, height);
drawTime();
}
现在我们基本上每秒都在重绘整个 Canvas ,但我们并没有重新计算 complexDraw 中的所有繁重工作。
我只想指出,如果不通过预渲染提高性能,大多数基于 Canvas 的游戏无法以 60fps(重绘每秒 60 次)运行或另一种称为 Canvas 分层的技术(也值得研究)。
关于javascript - Canvas 预渲染?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/17235748/
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