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java - 使用 Libgdx 的动画背景

coder 2023-12-04 原文

我正在为一款 Android 游戏创建一个 UI 系统,它有一个大的(最大 4096x4096)背景区域,菜单可以放置在屏幕内的任何地方,当需要不同的菜单时,相机会飞到那个位置.我希望能够稍微制作动画,而不是使用大型静态图像。我想知道的是如何在不滞后设备的情况下有效地做到这一点。这些是我到目前为止想出的方法,但也许还有更好的方法..

1) 有 3 个独立的 4096x4096 静态图层作为背景,1 个是天空,1 个是地形,1 个是云和树之类的东西。每层都放置在彼此之上,Z 空间略有不同,以便在相机移动时产生一点视差效果。

2) 有一个大的静止背景图像,在其上面有一个图层,上面有单独的云、树和其他应该动画的东西的特定 Sprite 。我认为这可能是最有效的途径,因为我可以选择不为不可见的部分制作动画,但它也会限制可重用性,因为每个不同的对象都必须手动放置在空间中。我的目标是能够简单地更改 Assets 并能够拥有一个全新的游戏。

3) 有 1 个大背景层,有几个帧,几乎像视频一样播放。我觉得这将是性能最差的(加载几个 4096x4096 帧并每秒绘制一个不同的帧 30 次),但会直接从 After Effects 中给我准确的场景。我什至怀疑这个是否可行,不仅仅是因为绘图,而且 Android 设备上仅用于菜单 UI 的存储空间不允许几个 6MB 的帧。

这些方向是否正确?我看到了一些类似的问题,但没有一个与我需要的相符(不是由瓷砖制成的大型移动背景)。

感谢任何帮助。

最佳答案

就您的问题标记为 Android 而言,我会推荐第二种解决方案。

主要原因是解决方案 #1 和 #3 涉及加载大量 4096x4096 纹理。 快速计算:具有这种分辨率的三个 32 位纹理将使用至少 200MB 的显存。这意味着您可以立即丢弃大量 Android 设备。

另一方面,解决方案 #2 只涉及两个大纹理:一个大的静止背景图像,以及一个包含特定云、树 Sprite 的纹理图集…… 这个解决方案确实对内存更友好,并且会产生相同的美学输出。

TL;DR:3 种解决方案都可以很好地工作,但只有 #2 适合嵌入式设备

关于java - 使用 Libgdx 的动画背景,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13324390/

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