我正在使用运行支持 OpenGL ES 1.1 和 OpenGL ES 2.0 的 Froyo 的 Android 设备
我想将深度缓冲区渲染为纹理。在其他平台(包括 iPhone)上看到了 OpenGL、OpenGL ES 的大量示例后,我尝试了多种 FBO 配置。
我似乎能够获得带有颜色纹理的 FBO 设置,但每次我附加深度纹理时都会失败。
我当前的代码基于 this example但同时创建颜色纹理,而不是将绘制和读取缓冲区设置为无。
是否有在 Android 上配置 OpenGL ES FBO 以渲染纹理深度的简单示例?或者是否有描述支持和不支持的文档?
感谢您的评论 - 我特别需要一个适用于 ES 1.1 的解决方案,如果它可以在 Android 上找到并运行的话。我还想看看 ES 2——我不确定我是否理解将深度信息打包到颜色缓冲区中的想法——你有没有我可以看的引用以更好地理解这个想法?
关于代码 - 我的来源与我在上面发布的链接几乎没有什么不同。 Framebuffer状态是未完成。
感谢 fragment 着色器的建议 - 我现在明白了。如果我无法找到其他解决方案,我会考虑一下。我的理想是同时获得深度和颜色 - 如果可以的话,我真的不想分别渲染颜色和深度。
最佳答案
好的,某种意义上的回答。让这个在 Android 2.2 和 OpenGL ES 2 上工作:
// Create a frame buffer
glGenFramebuffers( 1, &(frame_buffer ) );
// Generate a texture to hold the colour buffer
glGenTextures(1, &(colour_texture) );
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colour_texture);
// Width and height do not have to be a power of two
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
pixelWidth, pixelHeight,
0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
// Probably just paranoia
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
// Create a texture to hold the depth buffer
glGenTextures(1, &(depth_texture) );
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depth_texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT,
pixelWidth, pixelHeight,
0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_SHORT, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frame_buffer);
// Associate the textures with the FBO.
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL_TEXTURE_2D, colour_texture, 0);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT,
GL_TEXTURE_2D, depth_texture, 0);
// Check FBO status.
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if ( status == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE )
{
// Success
}
真的很简单,请遵循 OpenGL ES2 手册并按正确顺序执行所有操作。
尝试使用 OpenGL ES 1.1,将 OES 添加到所需的函数调用并将 _OES 添加到常量,因为帧缓冲区对象是一个扩展。任何将深度纹理附加到帧缓冲区的尝试都会导致帧缓冲区对象不完整。
所以目前我的结论是,这不适用于 Android 上的 OpenGL ES 1.1,但它显然适用于 ES 2.2。
如果有人有 ES 1.1 的解决方案,那么看到它会很有趣。
关于Android OpenGL ES 帧缓冲区对象 - 将深度缓冲区渲染到纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/4041682/
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