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ios - OpenGL ES 2.0 顶点变换算法

coder 2023-09-21 原文

我正在使用 OpenGL ES 2.0 开发图像变形 iOS 应用。

我已经很好地掌握了设置、管道等,现在正在学习数学。

由于我对图像变形一无所知,因此我正在寻求一些算法建议。

目前,我正在以网格类型的方式在点处设置初始顶点,这会将图像平均划分为正方形。然后,我在每个正方形的中间放置了一个额外的顶点。当我绘制索引时,每个正方形包含四个 X 形三角形。请参见下图:

在稍微玩了一下 photoshop 之后,我注意到 adobe 对其人偶变形使用了稍微复杂的算法,但对其标准变形使用了更为简化的算法。你认为我在这里申请什么/个人偏好最合适?

其次,当我移动一个顶点时,我想对所有其他顶点应用加权变换以平滑边缘(而不是我在下面所拥有的,其中只有选定的顶点被变换)。我应该在这里应用什么样的算法?

最佳答案

由于每个顶点都由顶点着色器独立处理,因此顶点之间的位置相互影响并不容易。然而,因为没有那么多顶点,所以在 CPU 上完成工作并动态更新每帧的顶点属性应该没问题。

既然您正在寻找的是让您的表面在部分被拉动时像橡胶板一样工作,那么继续进行橡胶板的动态模拟怎么样?有很多关于全 3D 布料模拟的好文章,例如 Jeff Lander's .您的应用程序可以是这些技术的简化。我以前有implemented a simulation like this在 3D 中。我需要一个力将我生成的顶点吸引到它们原来的网格位置。在模拟开始之前,您可能有类似的力将顶点吸引到生成它们的像素。这将使它们在单独放置时弹回默认状态,并逐渐减少您在更远的顶点处拖动的影响。

关于ios - OpenGL ES 2.0 顶点变换算法,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9777393/

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