我正在尝试使用 OpenGL 来帮助将 Kinect 深度图输入处理成图像。目前,我们将 Kinect 用作基本运动传感器,该程序会计算路过的人数,并在每次检测到新人时拍摄屏幕截图。
问题是我需要让这个程序在没有显示的情况下运行。我们希望通过 SSH 远程运行它,而来自其他服务的网络流量对于 X11 转发来说将是一个好主意。将显示器连接到运行程序的机器是可能的,但出于能源消耗的原因,我们希望避免这样做。
该程序确实为 OpenGL 生成了一个 2D 纹理对象,并且通常只是在读取像素并使用 FreeImage 将它们输出到 .PNG 文件之前使用 GLUT 对其进行渲染。我遇到的问题是,一旦删除了 GLUT 函数调用,所有打印到 .PNG 文件的内容都只是黑框。
我正在为 Kinect 使用 OpenNI 和 NITE 驱动程序。编程语言是C++,由于目标设备的硬件限制,我需要使用Ubuntu 10.04。
我试过使用 OSMesa 或 FrameBuffer 对象,但我是一个完整的 OpenGL 新手,所以我还没有让 OSMesa 代替 GLUT 函数正确渲染,而且我的编译器找不到任何 OpenGL FrameBuffer 函数在 GL/glext.h 或 GL/gl.h 中。
我知道可以从图像文件中将纹理读入程序,而我只想输出一个二维纹理。在这种情况下,有没有办法跳过令人头疼的离屏渲染,直接将纹理打印到图像文件,而不需要 OpenGL 先渲染它?
最佳答案
OSMesa 库既不是 GLUT 的直接替代品,也不能协同工作。如果您只需要离屏渲染部分而无需交互,则必须自己实现一个简单的事件循环。
例如:
/* init OSMesa */
OSMesaContext mContext;
void *mBuffer;
size_t mWidth;
size_t mHeight;
// Create RGBA context and specify Z, stencil, accum sizes
mContext = OSMesaCreateContextExt( OSMESA_RGBA, 16, 0, 0, NULL );
OSMesaMakeCurrent(mContext, mBuffer, GL_UNSIGNED_BYTE, mWidth, mHeight);
在此片段之后,您可以使用普通的 OpenGL 调用进行渲染,并且在 glFinish() 调用之后,可以通过 mBuffer 指针访问结果。
在您的事件循环中,您可以调用正常的onDisplay、onIdle 等回调。
关于c++ - 将 OpenGL 纹理打印到文件而不显示?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8434633/
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