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c++ - GLM 可以用作 glUniformx() 中的普通旧数据吗?

coder 2024-02-11 原文

由于设计不佳,我不得不重写我的整个数学库和与数学相关的东西。相反,我发现我可以使用 GLM。如果你遇到我之前的问题,我一直在处理骨骼动画所以我必须上传大量的mat4s、vec3、vec2s。这是我之前的顶点结构:

struct Vertex {
    Vec3 pos;
    Vec3 normal;
    Vec2 uv;
    Vec4 boneindex;
    Vec4 weightbias;
};

不幸的是,我发现我的数学库不是 POD,我尝试上传整个结构,但我确实得到了奇怪的结果。与我定义的最终骨骼矩阵相同:

Mat4 bones[numBones];

我也尝试过一次上传。

我只是想知道我是否用 glm::vec3、vec2、mat4 替换我的 Vec3s、Vec2s 和 Mat4s 并直接上传整个顶点结构(顶点数乘以)并使用以下方法为每个数据设置偏移量:

 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,everythingVBO);
 glVertexAttribPointer(xx,xx,xx,xx, BUFFER_OFFSET(0)) // pos
 glVertexAttribPointer(xx,xx,xx,xx, BUFFER_OFFSET(sizeof(glm::vec3)) // norm
 ..
 ..

 same for matrix
 glUniformMatrix4fv(xx, numBones, xx, glm::mat4 value)

.

它会按预期工作吗?我只是不想重写整个东西,这次我必须确保它有效,因为我不想再次面对另一个失败。

最佳答案

这是一个既简单又复杂的问题。所以我先从简单的方式开始。

如果你想从 GLM 类型中构建一些 struct,将它们上传到缓冲区,并通过 glVertexAttribPointer 访问它们,你可能可以摆脱它在大多数 C++98/03 编译器上。假设您正确获得偏移量。它不会是“可移植的 C++”;就标准而言,这将是实现定义的行为(如果您尝试使用 the offsetof macro 则为未定义的行为。当然,您可以使用任何代替 offsetof 的东西都不会差由标准定义)。

但它通常会起作用。

在符合标准的 C++11 编译器中,GLM 类型将被视为 standard layout types ,因此 offsetof 具有明确定义的行为。只要您的 Vertex 结构也是标准布局,offsetof 就可以工作。

但是,这并不意味着任何这些类型的内部 结构都不会有任意填充。 glm::vec3 不需要float[3] 布局兼容,而这正是 OpenGL 所期望的。 C++ 标准不会保护您。

话虽这么说,可以很安全地假设对于大多数编译器,您会遇到 GLM 的类型等同于数组。 GLM 甚至提供了 type_ptr 函数来获取指向其类型之一的内容的指针作为数组,期望编译器将使它们兼容。

同样,C++ 标准不保证 float[16*n] 将与 glm::mat4[n] 数组布局兼容。但同样,假设它会正常工作是相当安全的。

关于c++ - GLM 可以用作 glUniformx() 中的普通旧数据吗?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/17197373/

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