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android - 使用 libgdx 绘制大背景图像 - 最佳实践?

coder 2023-12-15 原文

我正在尝试编写一个 libgdx 动态壁纸 (OpenGL ES 2.0),它将显示一个独特的背景图像(不可拆分为 Sprite )。

我想针对平板电脑,所以我需要以某种方式能够显示至少 1280x800 背景图片,在该图片之上还会发生更多操作,所以我需要它能够尽可能快地呈现尽可能。

现在我只有关于 libgdx 和 opengl es 的基本知识,所以我不知道什么是解决这个问题的最佳方法。

通过谷歌搜索,我找到了一些选项:

  • 将纹理分割成更小的纹理。大多数设备上的 GL_MAX_TEXTURE_SIZE 似乎至少是 1024x1024,但我不想达到最大值,所以也许我可以使用 512x512,但这是否意味着要绘制一个很多图 block ,在每一帧上重新绑定(bind)许多纹理 => 性能低下?
  • libgdx 有 GraphicsTileMaps这似乎是自动绘制瓷砖的工具。但它也支持许多我不需要的功能(将信息映射到图 block ),也许手动拆分会更好?

同样,这里的要点对我来说是性能 - 因为绘制背景应该是最基本的事情,更多的动画将在它之上!

随着平板电脑屏幕越来越大,我预计很快我将需要能够舒适地渲染更大的图像尺寸:)

非常感谢任何建议! :)

最佳答案

许多平板电脑(和一些手机)支持 2048 纹理。将其绘制成一件将是最快的选择。如果您仍然需要 100% 确定,只要 GL_MAX_TEXTURE 恰好较小 (640x400),您就可以将背景分成两部分。

“ future ”的表格肯定会支持更大的纹理,所以不用太担心。

对于实际绘图,只需创建一个尽可能使用 VBO 的 libgdx 网格! ;)

您没有提及的两件事对性能非常重要。纹理过滤器(GL_NEAREST 是最丑的,如果你不做像素完美映射,但最快)和纹理格式(RGBA_8888 是最好和最慢的,你可以降级它直到它适合你的需要 - 至少你可以删除 alpha,不是吗?)。

您还可以研究压缩格式,这将大大降低填充率!

我建议您开始编写一些代码,然后调优性能。您遇到的这个特殊问题在以后并不难优化。

关于android - 使用 libgdx 绘制大背景图像 - 最佳实践?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14090190/

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