需要源码请点赞关注收藏后评论区留言私信~~~
虽然OpenGL的三维制图功能非常强大,但是它主要为计算机设计的,对于嵌入式设备和移动端设备来说显得比较臃肿,所以业界又设计了专供嵌入式设备的OpenGL ES 它相当于OpenGL的精简版,因为嵌入式设备追求性价比,所以能不做的渲染操作尽量不做,以便优化整体的系统性能
OpenGL ES将所有的渲染过程划分为若干着色器,每个着色器只负责自己这块的渲染操作。
着色器的小程序保存在扩展名为glsl的配置文件中,它采用GLSL语言编写,语法框架类似于C语言
OpenGL ES 2.0与3.0之间的GLSL语法差异如下:
(1)对于ES 3.0来说,glsl文件开头多了一行“#version 300 es”,表示当前小程序使用ES 3.0; (2)取消了ES 2.0的限定符attribute和varying,取而代之的是in和out;
(3)删除了ES 2.0的内置变量gl_FragColor和gl_FragData,改为通过out声明相关输出参数; (4)ES 2.0内置的纹理方法texture2D和texture3D都被新方法texture所取代;
(5)ES 3.0新增修饰符layout,它允许指定变量的位置序号;
如下图所示 可以在下拉框中选择不同颜色填充



代码如下
package com.example.threed;
import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;
import android.app.ActivityManager;
import android.content.Context;
import android.content.pm.ConfigurationInfo;
import android.opengl.GLES30;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.os.Bundle;
import android.util.Log;
import android.view.View;
import android.widget.AdapterView;
import android.widget.ArrayAdapter;
import android.widget.Spinner;
import android.widget.Toast;
import com.example.threed.util.GlUtil;
import java.nio.FloatBuffer;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
public class EsShaderActivity extends AppCompatActivity {
private final static String TAG = "EsShaderActivity";
private GLSurfaceView glsv_content; // 声明一个图形库表面视图对象
private int mProgramId; // 声明glsl小程序的编号
private int mStyle; // 三角形样式
// 三角形的顶点坐标数组
private float mCoordArray[] = { // 默认按逆时针方向顺序绘制
0.0f, 0.622008459f, 0.0f, // 顶
-0.5f, -0.311004243f, 0.0f, // 左底
0.5f, -0.311004243f, 0.0f // 右底
};
// 三角形的顶点颜色数组(纯色)
private float[] mColorPureArray = {
1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f
};
// 三角形的顶点颜色数组(彩色)
private float[] mColorFullArray = {
0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f
};
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_es_shader);
showEsVersion(); // 显示OpenGL ES的版本号
initStyleSpinner(); // 初始化样式下拉框
glsv_content = findViewById(R.id.glsv_content);
// 声明使用OpenGL ES的版本号为3.0。使用ES30方法之前务必指定版本号
glsv_content.setEGLContextClientVersion(3);
// 给OpenGL的表面视图注册三维图形的渲染器
glsv_content.setRenderer(new ShaderRender());
// 设置渲染模式(关闭自动刷新)
glsv_content.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
}
// 显示OpenGL ES的版本号
private void showEsVersion() {
ActivityManager am = (ActivityManager) getSystemService(Context.ACTIVITY_SERVICE);
ConfigurationInfo info = am.getDeviceConfigurationInfo();
String versionDesc = String.format("%08X", info.reqGlEsVersion);
String versionCode = String.format("%d.%d", Integer.parseInt(versionDesc)/10000,
Integer.parseInt(versionDesc)%10000);
Toast.makeText(this, "系统的OpenGL ES版本号为"+versionCode, Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
// 初始化样式下拉框
private void initStyleSpinner() {
ArrayAdapter<String> styleAdapter = new ArrayAdapter<>(this,
R.layout.item_select, styleArray);
Spinner sp_style = findViewById(R.id.sp_style);
sp_style.setPrompt("请选择三角形样式");
sp_style.setAdapter(styleAdapter);
sp_style.setOnItemSelectedListener(new StyleSelectedListener());
sp_style.setSelection(0);
}
private String[] styleArray = { "只画线条", "绘制纯色表面", "绘制彩色表面" };
class StyleSelectedListener implements AdapterView.OnItemSelectedListener {
public void onItemSelected(AdapterView<?> arg0, View arg1, int arg2, long arg3) {
mStyle = arg2;
glsv_content.requestRender(); // 主动请求渲染操作
}
public void onNothingSelected(AdapterView<?> arg0) {}
}
// 定义一个三维图形的渲染器
private class ShaderRender implements GLSurfaceView.Renderer {
// 在表面创建时触发
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// 设置白色背景。0.0f相当于00,1.0f相当于FF
GLES30.glClearColor(1f, 1f, 1f, 1);
// 初始化着色器
mProgramId = GlUtil.initShaderProgram(EsShaderActivity.this, "shader_vertex.glsl", "shader_fragment.glsl");
}
// 在表面变更时触发
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
GLES30.glViewport(0, 0, width, height); // 设置输出屏幕大小
// 开启剔除操作。开启之后才能调用glCullFace方法禁止光照、阴影和颜色等效果,以消除不必要的渲染计算。
GLES30.glEnable(GLES30.GL_CULL_FACE);
}
// 执行框架绘制动作
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// 清除屏幕和深度缓存
GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES30.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
GLES30.glLineWidth(3); // 指定线宽
drawTriangle(); // 绘制三角形
}
}
// 绘制三角形
private void drawTriangle() {
FloatBuffer vertexBuffer = GlUtil.getFloatBuffer(mCoordArray);
FloatBuffer colorBuffer;
if (mStyle == 2) { // 绘制彩色表面
colorBuffer = GlUtil.getFloatBuffer(mColorFullArray);
} else { // 绘制纯色表面
colorBuffer = GlUtil.getFloatBuffer(mColorPureArray);
}
// 获取顶点着色器的vPosition位置(来自shader_vertex.glsl)
int positionLoc = GLES30.glGetAttribLocation(mProgramId, "vPosition");
// 获取片段着色器的vColor位置(来自shader_vertex.glsl)
int colorLoc = GLES30.glGetAttribLocation(mProgramId, "inColor");
GLES30.glEnableVertexAttribArray(positionLoc); // 启用顶点属性数组
GLES30.glEnableVertexAttribArray(colorLoc); // 启用顶点属性数组
// 指定顶点属性数组的位置信息
GLES30.glVertexAttribPointer(positionLoc, 3, GLES30.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer);
// 指定顶点属性数组的颜色信息
GLES30.glVertexAttribPointer(colorLoc, 4, GLES30.GL_FLOAT, false, 0, colorBuffer);
if (mStyle == 0) { // 只绘制线条
// 绘制物体的轮廓线条
GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_LINE_LOOP, 0, mCoordArray.length/3);
} else { // 也绘制表面
// 绘制物体的轮廓表面
GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLES, 0, mCoordArray.length/3);
}
GLES30.glDisableVertexAttribArray(colorLoc); // 禁用顶点属性数组
GLES30.glDisableVertexAttribArray(positionLoc); // 禁用顶点属性数组
}
}
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical" >
<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:orientation="horizontal" >
<TextView
android:layout_width="0dp"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_weight="1"
android:gravity="right"
android:text="三角形样式:"
android:textColor="@color/black"
android:textSize="17sp" />
<Spinner
android:id="@+id/sp_style"
android:layout_width="0dp"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_weight="1"
android:spinnerMode="dialog" />
</LinearLayout>
<!-- 注意这里要使用控件的全路径android.opengl.GLSurfaceView -->
<android.opengl.GLSurfaceView
android:id="@+id/glsv_content"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="400dp" />
</LinearLayout>
创作不易 觉得有帮助请点赞关注收藏~~~
我有一个用户工厂。我希望默认情况下确认用户。但是鉴于unconfirmed特征,我不希望它们被确认。虽然我有一个基于实现细节而不是抽象的工作实现,但我想知道如何正确地做到这一点。factory:userdoafter(:create)do|user,evaluator|#unwantedimplementationdetailshereunlessFactoryGirl.factories[:user].defined_traits.map(&:name).include?(:unconfirmed)user.confirm!endendtrait:unconfirmeddoenden
无论您是想搭建桌面端、WEB端或者移动端APP应用,HOOPSPlatform组件都可以为您提供弹性的3D集成架构,同时,由工业领域3D技术专家组成的HOOPS技术团队也能为您提供技术支持服务。如果您的客户期望有一种在多个平台(桌面/WEB/APP,而且某些客户端是“瘦”客户端)快速、方便地将数据接入到3D应用系统的解决方案,并且当访问数据时,在各个平台上的性能和用户体验保持一致,HOOPSPlatform将帮助您完成。利用HOOPSPlatform,您可以开发在任何环境下的3D基础应用架构。HOOPSPlatform可以帮您打造3D创新型产品,HOOPSSDK包含的技术有:快速且准确的CAD
华为OD机试题本篇题目:明明的随机数题目输入描述输出描述:示例1输入输出说明代码编写思路最近更新的博客华为od2023|什么是华为od,od薪资待遇,od机试题清单华为OD机试真题大全,用Python解华为机试题|机试宝典【华为OD机试】全流程解析+经验分享,题型分享,防作弊指南华为o
一、引擎主循环UE版本:4.27一、引擎主循环的位置:Launch.cpp:GuardedMain函数二、、GuardedMain函数执行逻辑:1、EnginePreInit:加载大多数模块int32ErrorLevel=EnginePreInit(CmdLine);PreInit模块加载顺序:模块加载过程:(1)注册模块中定义的UObject,同时为每个类构造一个类默认对象(CDO,记录类的默认状态,作为模板用于子类实例创建)(2)调用模块的StartUpModule方法2、FEngineLoop::Init()1、检查Engine的配置文件找出使用了哪一个GameEngine类(UGame
C#实现简易绘图工具一.引言实验目的:通过制作窗体应用程序(C#画图软件),熟悉基本的窗体设计过程以及控件设计,事件处理等,熟悉使用C#的winform窗体进行绘图的基本步骤,对于面向对象编程有更加深刻的体会.Tutorial任务设计一个具有基本功能的画图软件**·包括简单的新建文件,保存,重新绘图等功能**·实现一些基本图形的绘制,包括铅笔和基本形状等,学习橡皮工具的创建**·设计一个合理舒适的UI界面**注明:你可能需要先了解一些关于winform窗体应用程序绘图的基本知识,以及关于GDI+类和结构的知识二.实验环境Windows系统下的visualstudio2017C#窗体应用程序三.
MIMO技术的优缺点优点通过下面三个增益来总体概括:阵列增益。阵列增益是指由于接收机通过对接收信号的相干合并而活得的平均SNR的提高。在发射机不知道信道信息的情况下,MIMO系统可以获得的阵列增益与接收天线数成正比复用增益。在采用空间复用方案的MIMO系统中,可以获得复用增益,即信道容量成倍增加。信道容量的增加与min(Nt,Nr)成正比分集增益。在采用空间分集方案的MIMO系统中,可以获得分集增益,即可靠性性能的改善。分集增益用独立衰落支路数来描述,即分集指数。在使用了空时编码的MIMO系统中,由于接收天线或发射天线之间的间距较远,可认为它们各自的大尺度衰落是相互独立的,因此分布式MIMO
遍历文件夹我们通常是使用递归进行操作,这种方式比较简单,也比较容易理解。本文为大家介绍另一种不使用递归的方式,由于没有使用递归,只用到了循环和集合,所以效率更高一些!一、使用递归遍历文件夹整体思路1、使用File封装初始目录,2、打印这个目录3、获取这个目录下所有的子文件和子目录的数组。4、遍历这个数组,取出每个File对象4-1、如果File是否是一个文件,打印4-2、否则就是一个目录,递归调用代码实现publicclassSearchFile{publicstaticvoidmain(String[]args){//初始目录Filedir=newFile("d:/Dev");Datebeg
通常,数组被实现为内存块,集合被实现为HashMap,有序集合被实现为跳跃列表。在Ruby中也是如此吗?我正在尝试从性能和内存占用方面评估Ruby中不同容器的使用情况 最佳答案 数组是Ruby核心库的一部分。每个Ruby实现都有自己的数组实现。Ruby语言规范只规定了Ruby数组的行为,并没有规定任何特定的实现策略。它甚至没有指定任何会强制或至少建议特定实现策略的性能约束。然而,大多数Rubyist对数组的性能特征有一些期望,这会迫使不符合它们的实现变得默默无闻,因为实际上没有人会使用它:插入、前置或追加以及删除元素的最坏情况步骤复
在ruby中,你可以这样做:classThingpublicdeff1puts"f1"endprivatedeff2puts"f2"endpublicdeff3puts"f3"endprivatedeff4puts"f4"endend现在f1和f3是公共(public)的,f2和f4是私有(private)的。内部发生了什么,允许您调用一个类方法,然后更改方法定义?我怎样才能实现相同的功能(表面上是创建我自己的java之类的注释)例如...classThingfundeff1puts"hey"endnotfundeff2puts"hey"endendfun和notfun将更改以下函数定
我目前有一个reddit克隆类型的网站。我正在尝试根据我的用户之前喜欢的帖子推荐帖子。看起来K最近邻或k均值是执行此操作的最佳方法。我似乎无法理解如何实际实现它。我看过一些数学公式(例如k表示维基百科页面),但它们对我来说并没有真正意义。有人可以推荐一些伪代码,或者可以查看的地方,以便我更好地了解如何执行此操作吗? 最佳答案 K最近邻(又名KNN)是一种分类算法。基本上,您采用包含N个项目的训练组并对它们进行分类。如何对它们进行分类完全取决于您的数据,以及您认为该数据的重要分类特征是什么。在您的示例中,这可能是帖子类别、谁发布了该项