我为我正在编写的游戏编写了一个文件解析器,以便我自己可以轻松更改游戏的各个方面(例如角色/舞台/碰撞数据)。例如,我可能有这样一个字符类:
class Character
{
public:
int x, y; // Character's location
Character* teammate;
}
我将解析器设置为从文件中读取语法类似于 C++ 的数据结构
Character Sidekick
{
X = 12
Y = 0
}
Character AwesomeDude
{
X = 10
Y = 50
Teammate = Sidekick
}
这将创建两个数据结构并将它们放在映射中 <std::string, Character*> ,其中关键字符串是我给它的任何名称(在本例中为 Sidekick 和 AwesomeDude)。当我的解析器看到一个指向类的指针时,比如队友指针,它会很聪明地在映射中查找以获取指向该数据结构的指针。问题是我不能将 Sidekick 的队友声明为 AwesomeDude,因为它还没有被放入 Character 贴图中。
我正在尝试找到解决此问题的最佳方法,以便我的数据结构可以引用尚未添加到 map 中的对象。我能想到的两个最简单的解决方案是(a)添加转发声明数据结构的能力或(b)让解析器读取文件两次,一次是用指向空数据结构的指针填充映射,第二次是浏览并填写。
(a) 的问题是我还可以决定在类上调用哪个构造函数,如果我转发声明某些东西,我必须让构造函数与其余数据分开,这可能会造成混淆. (b) 的问题是我可能想在它们自己的文件中声明 Sidekick 和 AwesomeDude。我必须让我的解析器能够获取要读取的文件列表,而不是一次只读取一个文件(我想这还不错,尽管有时我可能想获取要读取的文件列表文件)。 (b) 也有不能使用稍后在构造函数中声明的数据结构的缺点,但我认为这没什么大不了的。
哪种方法听起来更好?有没有我没想到的第三种选择?似乎应该有一些聪明的解决方案,可以通过指针引用或绑定(bind)或其他方式来解决这个问题...... :-/我想这有点主观,基于我想给自己的功能,但欢迎任何输入。
最佳答案
当您第一次遇到引用时,只需将其存储为引用即可。然后,您可以将字符、引用或任何内容放在“需要稍后解析的引用”列表中。
文件完成后,遍历那些有引用的文件并解决它们。
关于c++ - 通过解析纯文本文件生成数据结构,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/799558/
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