我似乎无法找到一种方法来根据我通过应用程序的前端缓冲区数据获取的表面数据创建纹理
这是我非常确定可以正常工作的代码(Direct X 9,C++)
// capture screen
IDirect3DSurface9* pSurface;
g_pd3dDevice->CreateOffscreenPlainSurface(640, 480,
D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_SCRATCH, &pSurface, NULL);
g_pd3dDevice->GetFrontBufferData(0, pSurface);
现在我已经有了我的 frontBufferData,我想用它创建一个 IDirect3DTexture9 对象。
这个函数/ D3DXCreateTextureFromFileInMemory/ 似乎最合乎逻辑,但似乎并没有成功。
我很确定有办法做到这一点,但我不确定如何做。非常欢迎任何帮助!
谢谢!
最佳答案
最好使用 GetRenderTargetData() 而不是 GetFrontBufferData(),因为前者速度更快。话虽如此,这并不是真正的问题。您希望将从前缓冲区获取的数据或当前在屏幕上观察到的内容存储到纹理中。
首先,IDirect3DTexture9 和 IDirect3DSurface9 实际上是 sibling ,但它们不相同,即使在某些方面在它们的类层次结构中,它们会聚到 IDirect3DResource9(这是合乎逻辑的,因为它们是资源)。它们两者的巧妙之处在于它们实现了通用功能,特别是 LockRect() 的可能性以及从表面手动复制数据(粗略地说,就是一个 mipmap 级别表面(一堆像素)到纹理(可能由多个 mipmap 级别组成)。因此,您的目标是纹理对象的 level0 表面。
考虑到这一点,因为所有 CreateOffscreenPlainSurface() 都被认为是独立的,我们无法找到该表面可能是其子项的父纹理(作为纹理的特定 mipmap) .长话短说,如果我们不对它们进行 LockRect 并手动复制数据,我们可以使用 StretchRect()。
虽然它的名字可能不会泄露其目的之一,但它会帮助我们解决这个问题。请记住我们在纹理和表面之间的比较谈话,表面有点像他们的小兄弟。好吧,如果你正确地定义了一个纹理(与表面相同),你实际上得到了自动的 miplevels,你可以手动定义其中有多少。但本质上,这些层次中的每一个都是一个表面。从 IDirect3DSurface9 到 IDirect3DTexture9 的“转换”只是填充适当的 miplevel 表面的问题(在这种情况下应该是 level0,因为它基本上是一个屏幕截图)。
因此,将其放入粗略的代码中可以得到:
IDirect3DTexture9* texture; // needs to be created, of course
IDirect3DSurface9* dest = NULL; // to be our level0 surface of the texture
texture->GetSurfaceLevel(0, &dest);
g_pD3DDevice->StretchRect(pSurface, NULL, dest, NULL, D3DTEXF_LINEAR);
好了,一个 IDirect3DTexture9 就可以了。先生,您要加薯条吗?请注意,我在这里处理内存,我已经有一段时间没有接触 DX9(放弃支持 DX10)。希望对您有所帮助。
关于c++ - 如何将 frontBuffer 数据复制到纹理 DirectX 9,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10819951/
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