所以我想做的是:
将使用任何算法(在我的例子中是 AES-256)加密的文件加载到 GPU 内存(使用 CUDA)。
利用我们现在拥有的所有 GPU 并行能力解密文件,并将其保留在 GPU 内存中。
现在告诉 OpenGL (4.3) 内存中有一个纹理需要从 DDS DXT5 中读取和解压。
第 3 点是我有疑问的地方。由于要在 OpenGL 中加载压缩的 DDS DXT5,必须使用压缩类型 (GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT) 和指向图像数据缓冲区的指针调用 openGL::glCompressedTexImage[+ 2D|3D|2DARB...]。
所以,简而言之 -> 有没有办法将 GPU 内存中的纹理缓冲区地址传递给 OpenGL(DDS 格式)?如果没有这个选项,我需要将 AES 解密文件传输回 CPU 并告诉 OpenGL 将它再次加载到 GPU 中....
非常感谢您提供的任何帮助或简短示例;)
最佳答案
你需要做两件事。
首先,您必须确保生成此数据的操作的同步性和可见性。如果您使用的是 compute shader要将数据生成到 SSBO、缓冲区纹理或其他任何内容,则需要使用 glMemoryBarrier,并设置 GL_PIXEL_BUFFER_BARRIER_BIT。如果您通过对缓冲区纹理的渲染操作生成此数据,则不需要显式屏障。但是,如果 FS 正在写入 SSBO 或通过图像加载/存储,您仍然需要如上所述的显式屏障。
如果您使用的是 OpenCL,则必须使用 OpenCL 的 OpenGL 互操作功能来使 CL 操作的结果对 GL 可见。
完成后,您只需将该缓冲区用作像素解压缩缓冲区,就像您对任何 asynchronous pixel transfer operation 所做的那样。 .压缩的纹理与未压缩的纹理一样适用于 GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER。
记住:在 OpenGL 中,所有缓冲区对象都是相同的。 OpenGL 不关心您是否在一分钟内将缓冲区用作 SSBO,然后在下一分钟将其用于像素传输。只要你同步它,一切都很好。
关于c++ - 如何在没有 CPU 拷贝的情况下上传 GPU 操作生成的 DXT5 压缩像素数据?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/39251108/
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