草庐IT

c++ - OpenGL 中的视差映射故障

coder 2024-02-20 原文

这是在将切线 vector 传输到顶点着色器后立即反转切线 vector 时的结果:

“影子”放错地方了。

(并且它仅在我通过 Y 轴旋转它时才起作用,所以最后一张图像似乎呈现出一个很好的视差映射立方体)

我确定这不是切 vector 或纹理坐标问题

因为

我使用了与工作演示中完全相同的切线计算函数完全相同的立方体位置、法线和纹理坐标数据。 毕竟,我将带有 position/texcoord/normal/tangent 数据的数组导出到一个 .txt 文件中,我看到了我所期望的(我所期望的是与工作演示中相同的 pos/tex/norm 数据,包括计算出的切线我设法从工作演示中导出)。

下一个论点是,我将我的着色器代码复制到一个工作演示中并且它仍然工作。 另一个是,我尝试了多种方法来渲染这个立方体。 我尝试了使用 glVertexAttribPointer 的 VBO,我尝试了将切线保存为其他纹理坐标的 VBO(如演示中所示),我尝试了使用 glVertexAttrib4f 的 DisplayList。结果是……完全一样。

高度贴图加载正确,我尝试将其设置为漫反射贴图,看起来还不错。 glGetError() 给我没有错误,着色器编译日志也是如此。

这可能与相机或初始化状态有关。

也许发布初始化代码会有帮助。

void CDepthBase::OpenGLSet() {

    glEnable( GL_TEXTURE_2D );
    glShadeModel( GL_SMOOTH );
    glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f );
    glClearDepth( 1.0f );
 glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
    glDepthFunc( GL_LEQUAL );
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);



    glBlendFunc( GL_ONE, GL_ONE );
    GLfloat ratio;

    glViewport(0, 0, ResolutionWidth, ResolutionHeight);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(45.0f, ResolutionWidth / (float)ResolutionHeight, 0.1f, 900.0f);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

    if (GLEW_OK != glewInit()) {
        MBX("Failed to init GLEW.", "Error");
    }
    if (glewIsSupported("GL_ARB_vertex_buffer_object")) {
        VBO_supported = true;


    } else VBO_supported = false;

 glHint( GL_FOG_HINT, GL_DONT_CARE );      
    glHint( GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST );
 glShadeModel(GL_SMOOTH);

    glAlphaFunc(GL_ALWAYS, 0);
}

顺便说一下,我正在使用带有扩展的 GL Extension Wrangler。

着色器代码和日志(此导出文件包含直接传递给 glShaderSource 的代码):

Vertex shader was successfully compiled to run on hardware.


Fragment shader was successfully compiled to run on hardware.

Fragment shader(s) linked, vertex shader(s) linked. 


------------------------------------------------------------------------------------------


 varying vec3 lightDir;                                          
 varying vec3 viewDir;
 attribute vec4 tangent;
 void main() 
 { 
 gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
 gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
 vec3 vertexPos = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
 vec3 tn = tangent.xyz;             
 vec3 n = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
 vec3 t = normalize(gl_NormalMatrix * tangent.xyz);
 vec3 b = cross(t, n) * -tangent.w;
 mat3 tbnMatrix = mat3(t.x, b.x, n.x,
                       t.y, b.y, n.y,
                       t.z, b.z, n.z);
 lightDir = (gl_LightSource[0].position.xyz - vertexPos) / 100.0;
 lightDir = tbnMatrix * lightDir;
 viewDir = -vertexPos;
 viewDir = tbnMatrix * viewDir;
 } 

-----------------------------------------------------------------------------------------
 varying vec3 lightDir;                                          
 varying vec3 viewDir;
 uniform sampler2D diffuseMap;
 uniform sampler2D normalMap;
 uniform sampler2D heightMap;
 uniform float scale;
 uniform float bias;
 void main() 
 { 
 vec3 v = normalize(viewDir);
 vec2 TexCoord = gl_TexCoord[0].st;
{
 float height = texture2D(heightMap, gl_TexCoord[0].st).r;
 height = height * scale + bias;
 TexCoord = gl_TexCoord[0].st + (height * v.xy); 
}
 vec3 l = lightDir;
 float atten = max(0.0, 1.0 - dot(l, l));
 l = normalize(l);
 vec3 n = normalize(texture2D(normalMap, TexCoord).rgb * 2.0 - 1.0);
 vec3 h = normalize(l + v);
 float nDotL = max(0.0, dot(n, l));
 float nDotH = max(0.0, dot(n, h));
 float power = (nDotL == 0.0) ? 0.0 : pow(nDotH, gl_FrontMaterial.shininess);
 vec4 ambient = gl_FrontLightProduct[0].ambient * atten;
 vec4 diffuse = gl_FrontLightProduct[0].diffuse * nDotL * atten;
 vec4 specular = gl_FrontLightProduct[0].specular * power * atten;
 vec4 color = gl_FrontLightModelProduct.sceneColor + ambient + diffuse + specular;color *= texture2D(diffuseMap,TexCoord);
 gl_FragColor = color ;
 } 

制服工作正常,因为如果我用常量值切换它们,结果是相同的。 编译着色器:

void __Shader::import(){
    if(imported) __Shader::~__Shader();

        v = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
        f = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); 


        glShaderSource(v, 1, (const GLchar **)&vsrc.cstr,NULL);
        glShaderSource(f, 1, (const GLchar **)&fsrc.cstr,NULL);

        glCompileShader(v);
        glCompileShader(f);

        p = glCreateProgram();

        glAttachShader(p,v);
        glAttachShader(p,f);

        if(_flags & NORMAL_MAPPING) 
            glBindAttribLocation(p, ATTRIB_TANGENT, "tangent");

        glLinkProgram(p);

        if(_flags & DIFFUSE_MAPPING) 
            diffuseUni.loc = glGetUniformLocation(p, "diffuseMap");
        if(_flags & NORMAL_MAPPING) 
            normalUni.loc = glGetUniformLocation(p, "normalMap");
        if(_flags & PARALLAX_MAPPING) 
            heightUni.loc = glGetUniformLocation(p, "heightMap");
        if(_flags & SPECULAR_MAPPING) 
            specularUni.loc = glGetUniformLocation(p, "specularMap");

        imported = true;
}

在 VBO 中设置属性:

    if(tangents.size() > 0){
        buffered |= 3;
        glGenBuffers(1, &VBO_tangent);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO_tangent);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, tangents.size()*sizeof(tangent), tangents.get_ptr(), GL_STATIC_DRAW);
    }

// and in draw:

if(buffered & 3) {

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO_tangent);    
        glVertexAttribPointer(__Shader::ATTRIB_TANGENT, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);   
        glEnableVertexAttribArray(__Shader::ATTRIB_TANGENT);  
    }

还有一张小纸条

for(int i = 0; i < responders.size(); ++i)
if(strstr(responders[i].idea, "tangent problem"))
responders[i].please_dont_talk();

请告诉我您对导致这些不良结果的原因的其他想法。

最佳答案

哇...已经解决了。问题是加载纹理文件,即使我没有看到漫反射贴图或什至漫反射+法线贴图有任何紊乱。我使用的是 SDL 的 IMG_Load,也许我用错了它,但它对我不起作用。这可能是法线贴图搞砸了。

错误的纹理导入代码:

if(imported || filenamez.length() < 1) return;
    SDL_Surface* surface = 0;


        surface = IMG_Load(filenamez.c_str());

    if (surface) { 
        glGenTextures(1, &texture);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    bool endianess = filenamez.substr(filenamez.length()-4) == ".jpg";
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, surface->w, surface->h, 0, 
            (endianess ? GL_RGB : GL_BGR), GL_UNSIGNED_BYTE, surface->pixels);

    }

小心!

我现在正在使用从我正在谈论的 dhpoware 演示中获取的基于 HBITMAP 的纹理加载。而且效果很好。

和平。

经过2-3天的艰苦调试,让我感到了一丝欣喜。

哦,我忘了,最后的结果:

关于c++ - OpenGL 中的视差映射故障,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/4750707/

有关c++ - OpenGL 中的视差映射故障的更多相关文章

  1. ruby - 如何从 ruby​​ 中的字符串运行任意对象方法? - 2

    总的来说,我对ruby​​还比较陌生,我正在为我正在创建的对象编写一些rspec测试用例。许多测试用例都非常基础,我只是想确保正确填充和返回值。我想知道是否有办法使用循环结构来执行此操作。不必为我要测试的每个方法都设置一个assertEquals。例如:describeitem,"TestingtheItem"doit"willhaveanullvaluetostart"doitem=Item.new#HereIcoulddotheitem.name.shouldbe_nil#thenIcoulddoitem.category.shouldbe_nilendend但我想要一些方法来使用

  2. ruby - 其他文件中的 Rake 任务 - 2

    我试图在一个项目中使用rake,如果我把所有东西都放到Rakefile中,它会很大并且很难读取/找到东西,所以我试着将每个命名空间放在lib/rake中它自己的文件中,我添加了这个到我的rake文件的顶部:Dir['#{File.dirname(__FILE__)}/lib/rake/*.rake'].map{|f|requiref}它加载文件没问题,但没有任务。我现在只有一个.rake文件作为测试,名为“servers.rake”,它看起来像这样:namespace:serverdotask:testdoputs"test"endend所以当我运行rakeserver:testid时

  3. ruby-on-rails - Ruby net/ldap 模块中的内存泄漏 - 2

    作为我的Rails应用程序的一部分,我编写了一个小导入程序,它从我们的LDAP系统中吸取数据并将其塞入一个用户表中。不幸的是,与LDAP相关的代码在遍历我们的32K用户时泄漏了大量内存,我一直无法弄清楚如何解决这个问题。这个问题似乎在某种程度上与LDAP库有关,因为当我删除对LDAP内容的调用时,内存使用情况会很好地稳定下来。此外,不断增加的对象是Net::BER::BerIdentifiedString和Net::BER::BerIdentifiedArray,它们都是LDAP库的一部分。当我运行导入时,内存使用量最终达到超过1GB的峰值。如果问题存在,我需要找到一些方法来更正我的代

  4. ruby-on-rails - Rails 3 中的多个路由文件 - 2

    Rails2.3可以选择随时使用RouteSet#add_configuration_file添加更多路由。是否可以在Rails3项目中做同样的事情? 最佳答案 在config/application.rb中:config.paths.config.routes在Rails3.2(也可能是Rails3.1)中,使用:config.paths["config/routes"] 关于ruby-on-rails-Rails3中的多个路由文件,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题

  5. ruby-on-rails - Rails - 一个 View 中的多个模型 - 2

    我需要从一个View访问多个模型。以前,我的links_controller仅用于提供以不同方式排序的链接资源。现在我想包括一个部分(我假设)显示按分数排序的顶级用户(@users=User.all.sort_by(&:score))我知道我可以将此代码插入每个链接操作并从View访问它,但这似乎不是“ruby方式”,我将需要在不久的将来访问更多模型。这可能会变得很脏,是否有针对这种情况的任何技术?注意事项:我认为我的应用程序正朝着单一格式和动态页面内容的方向发展,本质上是一个典型的网络应用程序。我知道before_filter但考虑到我希望应用程序进入的方向,这似乎很麻烦。最终从任何

  6. ruby-on-rails - Rails 3.2.1 中 ActionMailer 中的未定义方法 'default_content_type=' - 2

    我在我的项目中添加了一个系统来重置用户密码并通过电子邮件将密码发送给他,以防他忘记密码。昨天它运行良好(当我实现它时)。当我今天尝试启动服务器时,出现以下错误。=>BootingWEBrick=>Rails3.2.1applicationstartingindevelopmentonhttp://0.0.0.0:3000=>Callwith-dtodetach=>Ctrl-CtoshutdownserverExiting/Users/vinayshenoy/.rvm/gems/ruby-1.9.3-p0/gems/actionmailer-3.2.1/lib/action_mailer

  7. ruby-on-rails - 如何优雅地重启 thin + nginx? - 2

    我的瘦服务器配置了nginx,我的ROR应用程序正在它们上运行。在我发布代码更新时运行thinrestart会给我的应用程序带来一些停机时间。我试图弄清楚如何优雅地重启正在运行的Thin实例,但找不到好的解决方案。有没有人能做到这一点? 最佳答案 #Restartjustthethinserverdescribedbythatconfigsudothin-C/etc/thin/mysite.ymlrestartNginx将继续运行并代理请求。如果您将Nginx设置为使用多个上游服务器,例如server{listen80;server

  8. ruby-on-rails - Rails 应用程序中的 Rails : How are you using application_controller. rb 是新手吗? - 2

    刚入门rails,开始慢慢理解。有人可以解释或给我一些关于在application_controller中编码的好处或时间和原因的想法吗?有哪些用例。您如何为Rails应用程序使用应用程序Controller?我不想在那里放太多代码,因为据我了解,每个请求都会调用此Controller。这是真的? 最佳答案 ApplicationController实际上是您应用程序中的每个其他Controller都将从中继承的类(尽管这不是强制性的)。我同意不要用太多代码弄乱它并保持干净整洁的态度,尽管在某些情况下ApplicationContr

  9. ruby-on-rails - form_for 中不在模型中的自定义字段 - 2

    我想向我的Controller传递一个参数,它是一个简单的复选框,但我不知道如何在模型的form_for中引入它,这是我的观点:{:id=>'go_finance'}do|f|%>Transferirde:para:Entrada:"input",:placeholder=>"Quantofoiganho?"%>Saída:"output",:placeholder=>"Quantofoigasto?"%>Nota:我想做一个额外的复选框,但我该怎么做,模型中没有一个对象,而是一个要检查的对象,以便在Controller中创建一个ifelse,如果没有检查,请帮助我,非常感谢,谢谢

  10. ruby - rspec 需要 .rspec 文件中的 spec_helper - 2

    我注意到像bundler这样的项目在每个specfile中执行requirespec_helper我还注意到rspec使用选项--require,它允许您在引导rspec时要求一个文件。您还可以将其添加到.rspec文件中,因此只要您运行不带参数的rspec就会添加它。使用上述方法有什么缺点可以解释为什么像bundler这样的项目选择在每个规范文件中都需要spec_helper吗? 最佳答案 我不在Bundler上工作,所以我不能直接谈论他们的做法。并非所有项目都checkin.rspec文件。原因是这个文件,通常按照当前的惯例,只

随机推荐