所以我正在为此烦恼,我正在使用 SpriteKit 和 Swift 开发一个小游戏,我已经将 SKSpriteNode 子类化,添加了一些额外的属性并覆盖了 touchesBegan(),如此。
class Digit : SKSpriteNode {
var userEntered = 0
var index = 0
... (game properties)
override func touchesBegan(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) {
println("Digit.touchesBegan()"
...
(game logic)
}
override func touchesMoved(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) {}
override func touchesEnded(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) {}
override func touchesCancelled(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) {}
}
我将这些对象的数组添加到基本 SKScene 类(“GameScene”)中,它当然有自己的逻辑和 touchesBegan() 函数,但其中没有任何代码此刻。
override func touchesBegan(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) {
println("GameScene.touchesBegan()")
...
}
现在我有了与 Digit 类相关的逻辑,需要在点击时运行,奇怪的是该应用程序在模拟器中运行良好 - Digit.touchesBegan() 被调用,但是当直接在手机上运行时,一切都行得通。数字 Sprite 将被忽略,而是调用基本的 gameScene.touchesBegan() ,就好像水龙头绕过 Sprite 一样。 userInteractionEnabled 设置为 true,所以我不确定我是否遗漏了什么,或者这是因为我在 iOS 7.1 的build设置中有目标环境(与我的实际手机相同)。我承认我仍在学习其中的一些内容,因此非常感谢任何帮助。
更新
我认为我所有的问题都源于这样一个事实,即在实际设备上,我添加的节点出于某种原因没有被识别为子节点(因此 nodeAtPoint() 和覆盖 touchesBegan() 不是工作,因为节点不是场景树的一部分)。不确定这是否是一个错误,或者是否与 swift 的 AnyObject 实现有关 - 因为 .children 返回 AnyObject 但 .parent 没有,但我今天学到了以下内容:
self 是基础 SKScene 类(“gameScene”),hud.hudNode 是作为子节点添加的一个节点。添加以下代码:
println("self.children")
println(self.children)
println("hud.hudNode.parent")
println(hud.hudNode.parent)
在调试器中产生以下结果
self.children
nil
hud.hudNode.parent
<SKScene> name:'gameScene' frame:{{0, 0}, {320, 568}}
这似乎不合逻辑,尤其是因为这只是在实际设备上进行测试时。在模拟器中,所有子节点都按预期显示。以防万一有人遇到同样的问题,但仍然想知道为什么会这样......
最佳答案
在 SKSpriteNode 类上,您只需定义属性。
SKSpriteNode 类调用场景类并在触摸功能上创建 Action 。
举个例子:
import UIKit
import SpriteKit
class Digit: SKSpriteNode {
var isAlive:Bool = false {
didSet {
if isAlive {
self.hidden = false
}else {
self.hidden = true
}
}
}
var numLivingNeighbors = 0
}
场景类:
let classDigit = Digit(imageNamed: "hard_upper")
classDigit.hidden = false
........
关于ios - 忽略子类 SKSpriteNode 触摸事件,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/24833301/
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