由于出色的并发原语,我目前正在使用 go 来实现游戏服务器。这一切都轻而易举地实现并且非常可靠地工作。虽然我主要来自 Java 背景,但我很难忘记 Java 的类型层次结构。我需要一组游戏对象,它们都共享相似的数据结构,如位置、速度等,但它们在更新方法或特殊字段中可能都有不同的行为以允许不同的功能。最初我有一个包含所有共享数据的结构,每个自定义类型都会嵌入该结构。问题在于使用数据结构进行组织。我使用四叉树来通知客户附近对象的状态。这样我就可以将树传递给每个游戏对象的嵌入式结构的指针,并且一切正常。
问题是一旦我查询了四叉树,我就无法访问包含的类型。例如,
type GameObject struct {
Position Point
Velocity Point
ID int32
}
type Client struct {
GameObject
conn net.Conn
// other fields
}
现在,如果我想更新附近的玩家关于某个对象的状态,我会查询四叉树,但现在有办法确定游戏对象是否真的是一个客户端,并且无法访问它的连接来发送数据包.
在 Java 中,我习惯于为 Client 等创建一个基类并将其子类化。然后我可以使用 instanceof 来确定哪些需要特殊处理并相应地转换它们以访问自定义功能.我想我可以做如下事情:
type GameObject interface {
Position() Point
Velocity() Point
ID() int32
}
type Client struct {
pos Point
vel Point
id int32
conn net.Conn
// other fields
}
func (c *Client) Position() Point {
return c.pos
}
func (c *Client) Velocity() Point {
return c.vel
}
func (c *Client) ID() int32 {
return c.id
}
通过这种方法,我可以使用类型断言来隔离客户端,但这会导致大量重复代码来实现其他游戏对象。我假设有一种更惯用的方式来做这样的事情,我很感激我能得到的任何帮助。如果这是可行的方法,也许有人可以帮助我理解这种设计背后的原因。
最佳答案
如果不进一步了解问题和您的限制,很难回答这个问题,但这里有三个想法。
首先,也许您可以在四叉树中存储复合类型,而不仅仅是 GameObject 指针。
type QuadTreeEntry struct {
GameOb *GameObject
Entity interface{}
}
“实体”将是一个 *Client,以及您的四叉树中的任何其他内容。
其次,您可能会考虑是否需要四叉树中的所有 GameObject。也许这样会更好?
type QuadTreeEntry struct {
Position Point
Entity interface{}
}
这有一个很好的效果,即在四叉树代码中移除一个间接获取 Position 的位置,并且更难意外地使您的四叉树无效,因为它不与原始实体共享 Position 数据。
第三,如果效率不是太重要,你可以这样做:
type GameObjectGetter interface {
GetGameObject() *GameObject
}
func (c *Client) GetGameObject() *GameObject {
return &c.GameObject
}
因此四叉树中的所有内容都将是一个 GameObjectGetter。
关于architecture - 无法弄清楚 Go 对象的组成,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18939719/
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