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android - 在 android 中显示深度的图像形状的浮雕边缘

coder 2023-11-30 原文

我想显示 3D 浮雕外观,如下图所示。我使用了 EmbossMaskFilter 但无法显示效果(请参见下面的代码)。有没有不同的方法来做到这一点?或者我如何为此使用 EmbossMaskFilter。

要求的输出

我的输出

Path path2 = new Path();
public Paint fillPaint = null;
// called in constructor
public void createPath()
{
    //path 2 Big one
    araay = new Point[]{new Point(144,320),new Point(109,200), new Point(171,308),new Point(178,240),new Point(171,172),new Point(109,282),new Point(144,160)};
    AddBeziers(path2, araay, 320, 144);
    AddLine(path2, 216, 144 );
    AddLine(path2, 216, 216 );
    AddLine(path2, 144, 320);

     MaskFilter mEmboss = new EmbossMaskFilter(new float[] { 1, 1, 1 }, 0.4f, 6,   3.5f);
    fillPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
    fillPaint.setColor(Color.WHITE);
    fillPaint.setFlags(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG | Paint.DITHER_FLAG);
    fillPaint.setAntiAlias(true);
    fillPaint.setDither(true);
    fillPaint.setStrokeJoin(Paint.Join.ROUND);
    fillPaint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND);
    fillPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
    paint.setMaskFilter(mEmboss);   
}

 // add lines to the path
protected Path AddLine(Path path, int endX, int endY) {
    //path.moveTo(startX, startY);

    path.lineTo(endX, endY);
    return path;
}

// add curves to the path
protected Path AddBeziers(Path path, Point[] points, int lastX, int lastY) {

    if (points[0].X != lastX && points[0].Y != lastY)
        path.moveTo(points[0].X, points[0].Y);

    int index = 1;

    path.cubicTo(points[index].X, points[index].Y, points[index + 1].X,
        points[index + 1].Y, points[index + 2].X, points[index + 2].Y);
    index = index + 3;
    path.cubicTo(points[index].X, points[index].Y, points[index + 1].X,
        points[index + 1].Y, points[index + 2].X, points[index + 2].Y);

    return path;
}

//draw on canvas
@Override
public void onDraw(Canvas canvas) {

    canvas.drawPath(path2, fillPaint);
    super.onDraw(canvas);
}

最佳答案

如果您只想进行位图处理(而不是 3D 或矢量),您最好的选择可能是:

  1. 从您的拼图中生成模板掩码,
  2. 使用Difference of Gaussians处理它(我在这个例子中使用了大小为 12 和 2 像素的内核),然后对结果进行归一化和反转,
  3. 使用蒙版 (1.) 作为模板 channel ,将“2”的输出 Alpha 混合到原始图像中。

更新:代码来了。我试图重用您的变量名,以便更容易理解。该代码尽可能使用 Renderscript 内在函数,以使事情变得更快、更有趣。

private Paint fillPaint = null;
private Path path2;
private Bitmap mBitmapIn;
private Bitmap mBitmapPuzzle;
private RenderScript mRS;
private Allocation mInAllocation;
private Allocation mPuzzleAllocation;
private Allocation mCutterAllocation;

private Allocation mOutAllocation;
private Allocation mOutAllocation2;
private Allocation mAllocationHist;
private ScriptIntrinsicBlur mScriptBlur;
private ScriptIntrinsicBlend mScriptBlend;
private ScriptIntrinsicHistogram mScriptHistogram;
private ScriptIntrinsicLUT mScriptLUT;
private Context ctx;
private int bw = 780;
private int bh = 780;

private void init()
{
    mBitmapIn = loadBitmap(R.drawable.cat7); // background image
    mBitmapPuzzle = Bitmap.createBitmap(bw, bh, Bitmap.Config.ARGB_8888);  // this will hold the puzzle
    Canvas c = new Canvas(mBitmapPuzzle);

    path2 = new Path();
    createPath(5);  // create the path with stroke width of 5 pixels
    c.drawPath(path2, fillPaint);  // draw it on canvas

    createScript();  // get renderscripts and Allocations ready

    // Apply gaussian blur of radius 25 to our drawing
    mScriptBlur.setRadius(25);
    mScriptBlur.setInput(mPuzzleAllocation);
    mScriptBlur.forEach(mOutAllocation);

    // Now apply the blur of radius 1
    mScriptBlur.setRadius(1);
    mScriptBlur.setInput(mPuzzleAllocation);
    mScriptBlur.forEach(mOutAllocation2);

    // Subtract one blur result from another
    mScriptBlend.forEachSubtract(mOutAllocation, mOutAllocation2);

    // We now want to normalize the result (e.g. make it use full 0-255 range).
    // To do that, we will first compute the histogram of our image
    mScriptHistogram.setOutput(mAllocationHist);
    mScriptHistogram.forEach(mOutAllocation2);

    // copy the histogram to Java array...
    int []hist = new int[256 * 4];
    mAllocationHist.copyTo(hist);

    // ...and walk it from the end looking for the first non empty bin
    int i;
    for(i = 255; i > 1; i--)
        if((hist[i * 4] | hist[i * 4 + 1] | hist[i * 4 + 2]) != 0)
            break;

    // Now setup the LUTs that will map the image to the new, wider range.
    // We also use the opportunity to inverse the image ("255 -").
    for(int x = 0; x <= i; x++)
    {
        int val = 255 - x * 255 / i;

        mScriptLUT.setAlpha(x, 255);  // note we always make it fully opaque
        mScriptLUT.setRed(x, val);
        mScriptLUT.setGreen(x, val);
        mScriptLUT.setBlue(x, val);
    }


    // the mapping itself.
    mScriptLUT.forEach(mOutAllocation2, mOutAllocation);

让我们稍作休息,看看到目前为止我们有什么。观察左边的整个图像是不透明的(即包括拼图外面的空间),我们现在必须剪掉形状并适本地消除其边缘的锯齿。不幸的是,使用原始形状是行不通的,因为它太大并且切掉太多,导致边缘附近出现令人不快的伪影(右图)。

因此我们绘制另一条路径,这次使用较窄的笔触...

    Bitmap mBitmapCutter = Bitmap.createBitmap(bw, bh, Bitmap.Config.ARGB_8888);
    c = new Canvas(mBitmapCutter);
    path2 = new Path();
    createPath(1);  // stroke width 1
    c.drawPath(path2, fillPaint);
    mCutterAllocation = Allocation.createFromBitmap(mRS, mBitmapCutter);

    // cookie cutter now
    mScriptBlend.forEachDstIn(mCutterAllocation, mOutAllocation);

...为了更好看的结果。让我们用它来遮盖背景图像。

    mScriptBlend.forEachMultiply(mOutAllocation, mInAllocation);
    mInAllocation.copyTo(mBitmapPuzzle);
}

你好!现在只是 Renderscript 设置代码。

private void createScript() {
    mRS = RenderScript.create(ctx);

    mPuzzleAllocation = Allocation.createFromBitmap(mRS, mBitmapPuzzle);

    // three following allocations could actually use createSized(),
    // but the code would be longer.
    mInAllocation = Allocation.createFromBitmap(mRS, mBitmapIn);
    mOutAllocation = Allocation.createFromBitmap(mRS, mBitmapPuzzle);
    mOutAllocation2 = Allocation.createFromBitmap(mRS, mBitmapPuzzle);

    mAllocationHist = Allocation.createSized(mRS, Element.I32_3(mRS), 256);

    mScriptBlur = ScriptIntrinsicBlur.create(mRS, Element.U8_4(mRS));
    mScriptBlend = ScriptIntrinsicBlend.create(mRS, Element.U8_4(mRS));
    mScriptHistogram = ScriptIntrinsicHistogram.create(mRS, Element.U8_4(mRS));
    mScriptLUT = ScriptIntrinsicLUT.create(mRS, Element.U8_4(mRS));
}

最后 onDraw():

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
    canvas.drawBitmap(mBitmapPuzzle, 0, 0, fillPaint);
    super.onDraw(canvas);
}

TODO:检查其他描边斜接是否会产生更舒适的角。

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