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在unity的实际项目开发中,往往都要获取游戏内的各种物体,比如玩家(Player),怪物(Monster),或者其他,那有什么方法可以快速获取呢,下面就来介绍unity获取游戏对象的几个方法
GameObject.Find 通过游戏物体的名称获取对象
// name -> 要查找的游戏物体的名称 (可以带路径)
// path: Player/Arm/Hand/Finger
GameObject obj = GameObject.Find("Cube");
GameObject obj = GameObject.Find("Player/Arm/Hand/Finger");
Transform.Find 可以在一个游戏对象的子对象中查找指定名称的子对象,并返回该子对象的 Transform 组件
// 查找一个名为 "Player" 的游戏对象
Transform playerTransform = transform.Find("Player");
GameObject playerObj = playerTransform.gameObject;
唯一的,否则可能会返回不正确的对象。如果有多个同名的子对象,只会返回其中一个对象,而无法保证返回的是哪一个。Transform 组件,而不是 GameObject 对象。如果需要操作 GameObject 对象的属性和方法,需要通过 Transform.gameObject 属性获取 GameObject 对象。该方法可以在场景中查找具有指定标签的 GameObject 对象,并返回第一个匹配且是激活状态的对象。
// 查找 "Player" 标签的游戏物体,并返回第一个
GameObject obj = GameObject.FindWithTag("Player");
与 GameObject.FindWithTag是一样的
GameObject.FindGameObjectWithTag() 方法是 Unity 引擎内部实现的GameObject.FindWithTag() 方法则是使用代码实现的。所以,GameObject.FindGameObjectWithTag() 方法可能会更加高效,而 GameObject.FindWithTag() 方法可能会更加灵活,可以根据需要进行自定义修改。
该方法会在场景中查找所有标签为 “标签名称” 的 GameObject 对象,并将它们以 GameObject 数组的形式返回给 objectsWithTag 变量。
GameObject[] objectsWithTag = GameObject.FindGameObjectsWithTag("标签名称");
该方法可以获取当前 Transform 组件的子 Transform,返回值是一个 Transform 对象。可以使用该方法遍历整个层级结构,获取层级中的每个子对象。
Transform childTransform = transform.GetChild(index);
其中,index 是当前 Transform 组件的子对象的索引,从 0 开始。例如,transform.GetChild(0) 表示获取当前 Transform 组件的第一个子对象。
获取到子对象的 Transform 组件之后,可以使用 transform.gameObject 获取该子对象的 GameObject 对象。如果需要获取所有子对象,可以使用 Transform.childCount 属性获取子对象的数量,然后使用 for 循环遍历获取每个子对象,示例如下:
int childCount = transform.childCount;
for (int i = 0; i < childCount; i++)
{
GameObject childGameObject = transform.GetChild(i).gameObject;
// TODO: 对子对象进行处理
}
需要注意的是,Transform.GetChild() 方法只能获取直接子对象,如果需要获取更深层级的对象,可以使用递归的方式进行查找。同时,需要保证目标对象在层级结构中具有唯一性,否则需要进行更复杂的查找。
transform.parent 这个是一个属性。可以获取物体的父物体,如果对它赋值,可以改变当前物体的父物体,值为null时,置于最顶层。
// 例如,以下代码可以获取当前 GameObject 的父级 GameObject:
Transform parentTransform = transform.parent;
// 以下代码可以将当前 GameObject 的父级设置为另一个 GameObject:
Transform newParentTransform = otherGameObject.transform;
transform.parent = newParentTransform;
Transform.root()可以获取该 Transform 所在的根 Transform。根 Transform 是场景中的最顶层 Transform,它没有父级 Transform。
GameObject rootGameObject = transform.root.gameObject;
要注意的是,对于一个 GameObject 的 Transform 组件,它的根 Transform 通常是场景中的根 GameObject。但是,如果该 GameObject 被作为子对象嵌套在另一个 GameObject 下面,那么它的根 Transform 就是最上层的父级 GameObject。
另外,Transform.root 属性只读,不能修改,如果需要修改该 GameObject 所在的根 GameObject,可以使用 transform.SetParent() 方法来进行设置。
获取当前物体其他组件类型的引用。
// 获取当前物体的 Rigidbody 组件
Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();
尽量避免在每一帧中多次调用,因为它会引起性能问题。如果需要在每一帧中获取组件,可以考虑使用缓存或者将组件的引用保存到变量中以提高性能。
获取当前物体所有组件引用。
// 例如,以下代码可以获取当前 GameObject 上的所有 MeshRenderer 组件:
MeshRenderer[] meshRenderers = GetComponents<MeshRenderer>();
// 例如,以下代码可以获取当前 GameObject 上的所有组件:
Component[] objs = GetComponents<Component>();
该方法获取该组件的父级中是否存在指定类型的组件。该方法会沿着组件的父级链一直向上查找,直到找到指定类型的组件或者到达场景根对象为止。如果找到了符合条件的组件,则会返回该组件的引用,否则返回 null。
// 例如,以下代码可以获取当前 GameObject 的父级中是否存在 Rigidbody 组件:
Rigidbody parentRigidbody = GetComponentInParent<Rigidbody>();
同 GameObject.GetComponent和GameObject.GetComponents
该方法获取该组件的子级中是否存在指定类型的组件。该方法会沿着组件的子级链一直向下查找,直到找到指定类型的组件或者到达该 GameObject 的最后一个子对象为止。如果找到了符合条件的组件,则会返回该组件的引用,否则返回 null。
// 例如,以下代码可以获取当前 GameObject 的子级中是否存在 MeshRenderer 组件:
MeshRenderer childMeshRenderer = GetComponentInChildren<MeshRenderer>();
需要注意的是,GetComponentInParent() 和 GetComponentInChildren() 方法都会进行组件的查找,如果在场景中存在大量 GameObject 和组件,可能会影响游戏的性能,因此需要谨慎使用。
同 GameObject.GetComponent和GameObject.GetComponents
以上就是unity中获取游戏物体或组件的基本方法,有其他方法或者有遗漏的地方欢迎补充
enjoy ~
我正在学习如何使用Nokogiri,根据这段代码我遇到了一些问题:require'rubygems'require'mechanize'post_agent=WWW::Mechanize.newpost_page=post_agent.get('http://www.vbulletin.org/forum/showthread.php?t=230708')puts"\nabsolutepathwithtbodygivesnil"putspost_page.parser.xpath('/html/body/div/div/div/div/div/table/tbody/tr/td/div
总的来说,我对ruby还比较陌生,我正在为我正在创建的对象编写一些rspec测试用例。许多测试用例都非常基础,我只是想确保正确填充和返回值。我想知道是否有办法使用循环结构来执行此操作。不必为我要测试的每个方法都设置一个assertEquals。例如:describeitem,"TestingtheItem"doit"willhaveanullvaluetostart"doitem=Item.new#HereIcoulddotheitem.name.shouldbe_nil#thenIcoulddoitem.category.shouldbe_nilendend但我想要一些方法来使用
类classAprivatedeffooputs:fooendpublicdefbarputs:barendprivatedefzimputs:zimendprotecteddefdibputs:dibendendA的实例a=A.new测试a.foorescueputs:faila.barrescueputs:faila.zimrescueputs:faila.dibrescueputs:faila.gazrescueputs:fail测试输出failbarfailfailfail.发送测试[:foo,:bar,:zim,:dib,:gaz].each{|m|a.send(m)resc
我正在尝试设置一个puppet节点,但rubygems似乎不正常。如果我通过它自己的二进制文件(/usr/lib/ruby/gems/1.8/gems/facter-1.5.8/bin/facter)在cli上运行facter,它工作正常,但如果我通过由rubygems(/usr/bin/facter)安装的二进制文件,它抛出:/usr/lib/ruby/1.8/facter/uptime.rb:11:undefinedmethod`get_uptime'forFacter::Util::Uptime:Module(NoMethodError)from/usr/lib/ruby
在控制台中反复尝试之后,我想到了这种方法,可以按发生日期对类似activerecord的(Mongoid)对象进行分组。我不确定这是完成此任务的最佳方法,但它确实有效。有没有人有更好的建议,或者这是一个很好的方法?#eventsisanarrayofactiverecord-likeobjectsthatincludeatimeattributeevents.map{|event|#converteventsarrayintoanarrayofhasheswiththedayofthemonthandtheevent{:number=>event.time.day,:event=>ev
我想了解Ruby方法methods()是如何工作的。我尝试使用“ruby方法”在Google上搜索,但这不是我需要的。我也看过ruby-doc.org,但我没有找到这种方法。你能详细解释一下它是如何工作的或者给我一个链接吗?更新我用methods()方法做了实验,得到了这样的结果:'labrat'代码classFirstdeffirst_instance_mymethodenddefself.first_class_mymethodendendclassSecond使用类#returnsavailablemethodslistforclassandancestorsputsSeco
我在我的项目中添加了一个系统来重置用户密码并通过电子邮件将密码发送给他,以防他忘记密码。昨天它运行良好(当我实现它时)。当我今天尝试启动服务器时,出现以下错误。=>BootingWEBrick=>Rails3.2.1applicationstartingindevelopmentonhttp://0.0.0.0:3000=>Callwith-dtodetach=>Ctrl-CtoshutdownserverExiting/Users/vinayshenoy/.rvm/gems/ruby-1.9.3-p0/gems/actionmailer-3.2.1/lib/action_mailer
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我已经从我的命令行中获得了一切,所以我可以运行rubymyfile并且它可以正常工作。但是当我尝试从sublime中运行它时,我得到了undefinedmethod`require_relative'formain:Object有人知道我的sublime设置中缺少什么吗?我正在使用OSX并安装了rvm。 最佳答案 或者,您可以只使用“require”,它应该可以正常工作。我认为“require_relative”仅适用于ruby1.9+ 关于ruby-主要:Objectwhenrun