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java - 带位图的高效onDraw和硬件加速的复杂裁剪

coder 2023-12-24 原文

我正在寻找有关动画内容的最佳渲染(以及可能缓存)的建议,动画内容的性质是在运行时确定的,无法预先计算。

我正在开发我的第一个Android应用程序,并决定了一个(目前)“玩具”项目,该项目需要较短的字母数字代码并将其转换为图像和动画。 (SourceForge项目位于http://sourceforge.net/projects/picturecode,而设计文档位于https://docs.google.com/file/d/0B-yO-2scTVuRSkk2NDdiZ3YzTDg/edit?usp=sharing)

我正在设计用于将预定义和用户定义的代码嵌套在其他代码中的操作,以允许使用更短的代码生成更复杂的图像。我还试图设计相关的操作,以相对简单的代码表示形式来帮助制作类似但有趣的图像。

因此,我认为有用的操作之一是能够使用预定义或用户定义的代码作为遮罩来裁剪其他绘图操作的功能。我发现硬件加速视图不支持clipPath,并迫使该视图基于软件后,便能够使它正常工作。 (我的渲染器检查我们是否处于定义“剪切路径”并将模式添加到路径而不是在画布上绘制操作的模式,但这有点乏味并且不支持所有操作。)

我正在考虑用于切换回硬件加速模式的替代方法。我想到的是创建一个ALPHA_888位图并对其进行绘制,而不是在我处于该剪切模式时创建剪切路径。这可能会带来的一个好处是,支持任意操作会更直接;当我处于剪贴模式时,我只是在该位图上而不是在主画布上绘制它们。一旦有了位图,我就可以使用带有适当PorterDuff模式的Paint以某种方式将它与drawBitmap(转换为另一个中间位图)一起使用。

我希望有一天我(或任何与此相关的人,因为该项目位于SourceForge上)可以在较大的项目中重用此组件,以轻便的方式表示可以以纯文本格式但以短/优化格式传输的图形。我将其视为动画GIF,但创建起来更简单,传输起来也更小。

我的问题是:

  • 一般而言,硬件加速有多重要?这是保留的重要功能,还是我应该放弃其他功能? (如果其他人要使用此功能,我想他们通常会希望某个组件与硬件加速兼容。)
  • 是要掩盖功能强大/重要的操作,还是我可以使用更好的方法(例如将纯波特夫-达夫过滤后的图形直接绘制到画布上)?
  • 我在考虑实施复杂掩膜的正确方法吗?

  • 最后,最重要的是:
  • 我应该如何使用和管理位图(例如,掩码位图)?在启动项目时,我注意到不建议在OnDraw期间分配任何新对象。因此,我尽可能地预分配了所有内容-Paint,PointF,RectF,Path和其他一些资源,以便可以在onDraw期间使用它们。目前,我仍在直接绘制到画布上,但是我想知道是否应该在单独的线程上渲染某种缓冲区,例如位图,然后在onDraw期间将缓冲区绘制到屏幕上。这样会否破坏硬件加速的目的(并且不必首先关闭视图本身的硬件加速)?更重要的是,我如何/何时可以安全地分配这些位图,而又不冒毛病和经验丰富的android开发人员,他们知道onDraw期间分配内存不好?如果在单独的绘图线程上分配位图,则可能必须为每个包含/嵌入图片的每个帧分配一次,因为这些图片可以是动画。或者,我可能只想为当前帧分配一个位图,以帮助裁剪或合成多幅图像。

  • 很难将其缩小到一个非常具体的问题。我所遇到的问题介于一堆问题和一个关于功能或构想的一般建议之间,甚至我可能都不知道。我是Java和Android开发的新手,但是对C#,2D图形和游戏开发非常熟悉。我的问题是否指出了我对2D动画应如何在Android上工作的理解上的任何明显漏洞?

    最佳答案

    在阅读article about Android hardware acceleration时,我偶然发现了对Canvas的saveLayer函数的引用,我相信这是我在这里缺少的确切部分。

    更新:我已经确认saveLayer是我要的。我不是基于路径应用复杂的裁剪区域然后进行绘制,而是调用saveLayer创建一个屏幕外缓冲区,将在其中应用绘制操作,绘制一个图像,将Xfermode切换为SRC_IN,然后绘制第二张图片。这产生了两个图像与第二个图像的交集,第二个图像是可见内容。当我调用restore时,我实际上得到的是第二张图片,该图片被第一张图片的内容剪裁了,这比我最初尝试完成的要好。

    关于java - 带位图的高效onDraw和硬件加速的复杂裁剪,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15209162/

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