我刚开始使用 libgdx 创建游戏。这是一个使用 scene2d ui 的自上而下的 2d 射击游戏。现在我想,我可以在某些层面上添加黑暗和光明,但我不想使用 box2d 重写所有内容。我不需要逼真的阴影,只需要某种环境光和我角色周围的光环,它不受墙壁和他周围其他障碍物的影响。所以我想知道 libgdx 中是否有任何类型的光系统?或者我可以在不使用 box2d bodies/world 的情况下使用 box2dlights 吗?谢谢
最佳答案
在我看来,标记的答案是错误的。
如果您不想要任何阴影,那么在不使用 box2d 的情况下使用 box2dLights 实际上非常简单。问题是,是否可以在角色周围添加某种圆形光。
我使用了两种不同的方法,只有一种使用了 box2dlights。
标记答案中的文章描述了使用 FBO 的方法。如果你只是想照亮一个区域,你真的不需要那个。你只需要一个 Sprite ,比如 this .现在将它放在你的屏幕上的某个地方,并在渲染时执行以下操作:
batch.setBlendFunction(GL20.GL_DST_COLOR, GL20.GL_SRC_ALPHA);
theLightSprite.draw(batch, parentAlpha);
batch.setBlendFunction(GL20.GL_SRC_ALPHA, GL20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
首先改变了混合函数,所以我们不只是渲染 Sprite ,而是在背景上以光照方式混合它。绘制完成后,将混合功能重置为正常,因此之后的所有内容都会再次正常渲染。就是这样。
第二种方法使用 box2dlights。是的,我们确实需要一个 box2d 世界对象,但我们不需要对它做任何事情。所以我们要做的是:
world = new World(new Vector2(0,0),false);
rayHandler = new RayHandler(world);
rayHandler.setCombinedMatrix(stage.getCamera().combined);
new PointLight(rayHandler,1000, Color.BLUE,radius,x_position,y_position);
首先我们创造我们的世界,那只是什么都不做。我们只需要在第二条语句中创建我们的 RayHandler 来计算我们的灯光。在第三条语句中,我们设置了 rayHandler 的矩阵。在这种情况下,我使用 scene2d,因此使用阶段相机组合矩阵。如果您使用另一台相机,只需在此处使用其组合矩阵。最后一条语句使用 rayHandler 创建了一个点光源,并描述了光线的数量、灯光颜色、半径和位置。
我们现在要做的就是在我们的 render() 方法中绘制我们的舞台或 Sprite 并调用
rayHandler.updateAndRender();
之后在渲染方法中。很简单。
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