▲扎克伯格的VR自拍近来,Meta在元宇宙领域的动作频繁。今年6月,Meta的VR部门Reality Labs推出了四款VR头显原型机,分别展示未来VR设备的4个关键技术演进方向:高分辨率、高动态范围(HDR)、轻薄外形、降低晕眩感的变焦技术优化。在8月举办的SIGGRAPH大会中,Meta的显示系统开发负责人Douglas Lanman发表演讲,为我们介绍了攻破VR技术瓶颈的十大挑战。在SIGGRAPH 2022大会上,外媒Auganix的记者Sam Sprigg特别体验了主打HDR功能的VR原型机Starburst。Oculus Quest 2是Meta迄今推出的VR一体机巅峰之作,去年出货量突破千万台,是史上最畅销的VR产品,而Starburst的峰值亮度足足有Quest 2的200倍。那么,Meta的元宇宙布局究竟是怎样的?Meta的原型机体验起来到底如何?Meta的百亿研发都投入到了哪里?让我们带着这些疑问,一起来看看Meta在VR领域上的最新发展。
▲不同VR头显分辨率对比而让图像更加逼真的方法之一,就是尽可能地提升图像的分辨率。为此,Meta研发了原型机Butterscotch,其特点就是具有“视网膜级别”的分辨率。Butterscotch的PPD达到55,很接近每1度角60像素的“视网膜分辨率”水平,其分辨率是Quest 2的2.5倍,Meta Reality Labs科研部门DSR团队光学科学家Yang Zhao说,Butterscotch的定制透镜模组中,有两个高精度玻璃镜片,镜片的表面质量更高,但也更重。此外,还有一个可衍射光线的特制透镜。玻璃透镜与衍射透镜组合后,即可呈现清晰的图像。
▲Starburst原型机Starburst原型机的特点是具备高HDR(高动态范围成像)功能,其背光的最大亮度可达20000nit,是现有VR头显Quest 2的200倍。Meta Reality Labs团队开发Starburst的目的是在虚拟环境中还原完整的室内照明,并探索能让用户实现最佳沉浸体验的理想亮度。Starburst采用COB LED(常用于车灯上的LED)取代原来的LCD屏幕背光,这在很大程度上提高了LCD的背光亮度,但也产生了更多的热量。因此,Starburst还配备了风扇和3D打印散热底架。但是设备整体比较笨重,且耗电严重。在四项技术中,这项技术离上市的距离最远。
▲Holocake 2原型机Holocake 2原型机的特点是轻薄,可以提升VR头显的佩戴舒适度。Holocake 2是一款PC VR设备,虽然它的外形轻薄,但是它需要额外的计算和电池组件空间,采取分体式设计。
▲Half Dome发展史Half Dome是基于Oculus Rift改造的VR头显原型机,其特点是采用可变焦透镜。从第三代开始,Half Dome的透镜从机械系统升级为电子变焦系统,减少了机械噪音和震动。Half Dome 3有32个可切换的焦点平面。据体验者透露,通过Half Dome的动态变焦玩《Lucky’s Tale》等游戏时,视野里的图像焦点可以根据手柄移动的距离而变化。
▲两台Starburst被悬挂在一个架子上Starburst的亮度是用“nit”来衡量的,Sam Sprigg称,室内环境的亮度超过10000nit,而Starburst的峰值亮度为20000nit。而Meta曾表示,Quest 2的峰值亮度约为100nit,Starburst的峰值亮度是Quest 2的200倍。而20000nit的峰值也可以在一定程度上解释Starburst的“笨重”。高亮度也会产生高热量,为了散热,Starburst配备了大型的铝散热器。Meta的显示系统研究团队(Display Systems Research,DSR)的研究科学家Nathan Matsuda说,铝散热器至少占了设备重量的50%。此外,设备顶部有一个大型风扇,可以吸收散热器中的热量。
▲Starburst由36个零部件组成不过,Starburst的分辨率较低,约为2560×1620像素,比Quest 2略低。不过,这也可以让人接受。因为Starburst主要展示HDR的解决方案,至于高分辨率,那是Butterscotch该探索的方向。Starburst同时使用彩色和单色LCD(液晶显示器)。Matsuda表示,这是因为单个LCD在低光下的对比度较差,而两个彩色LCD又会吸收大部分光线,降低显示效果。因此,将彩色和单色LCD串联使用,就可以获得最佳的显示效果。为了专注探索HDR技术,Starburst在画面的刷新率和视野方面做出了妥协。不过,Sam Sprigg称,这种妥协并没有影响Starburst在HDR和亮度方面的表现。
▲Sam Sprigg“戴着”StarburstStarburst演示的第一部分就是在虚拟空间设置一个光源,再放置一些球体来显示反射光源。Sam Sprigg称,在10000nit显示范围下,这与Quest 2的体验相同,没有什么特别的地方。但是,当亮度上升到10000nit时,他能感受到更明显的亮度。展示10000nit光线时,演示切换到了海洋日落景观。太阳穿过云层,光线打在海洋的波浪上,水面波光粼粼。然后,光线上升到了峰值20000nit,画面中有一个虚拟的太阳。Sam Sprigg称,他觉得自己仿佛看到了真实的太阳,因为光线实在太亮了。最后,太阳落山时,海浪发出了微弱的反光。这个演示令人印象深刻。
▲放置球体测试光源Sam Sprigg称,他在Starburst中直视20000nit的光源可能跟盯着60瓦灯泡的感觉差不多。但是,VR中的光源距离他的眼睛只有几英寸,这个距离很近。他认为,这种亮度显示可以为用户带来更加真实且富有沉浸感的体验。但是,Sam Sprigg也指出,功率、热量、外形是限制VR头显发展HDR技术的重要阻碍。他认为,我们可能还需要很长的时间,才能等到能够输出20000nit的成熟上市产品。
▲上面是普通模糊处理的VR效果,下面是注视点渲染技术模糊效果2、视场角:VR头显视场角比人眼小一倍人类的平均水平视场角为200度,而目前大多数商用VR头显的水平视场角为100度。这意味着VR头显的视野范围比我们在真实环境中看到的更窄。此外,在垂直视场角方面,VR头显也有改进的余地。视野越宽,VR头显呈现的像素也越多。这就要求更高的功率和更多的废热(waste heat)。此外,视线范围变宽后,视线范围边缘的图像容易失真。因此,更宽的视线范围需要更好的透镜技术支持。并且,研究人员还要确保镜头和显示器的构建方式不会增加VR头显的外形尺寸。3、人体工程学(Ergonomics):VR头显佩戴舒适度不够目前大多数VR头显都会略显“笨重”,例如Quest 2的重量超过500克,其设备厚度(从面部突出的距离)达8厘米。这样的设备显然不会为用户带来很好的佩戴体验。理想的VR设备应该更轻薄,能让用户舒适地长时间佩戴。Pancake透镜和全息透镜或许会对减小头显体积有所帮助,目前Meta的Holocake 2原型机正在往此方向探索,但其尚未发展到大规模生产的水平。
▲“太阳镜”是Holocake 1原型机,透明的是2016年的Oculus Rift4、视力矫正显示屏:还未找到成本低廉的视力矫正显示屏更好的VR头显应该具备视觉矫正功能,让用户不必在VR头显下还带着常规眼镜。这个问题可以通过特殊的镜头附件解决,但这不是理想的解决方案。最佳方案是头显的显示器自带视觉矫正功能,这样头显设计师就不再需要考虑适配眼镜等问题。但挑战就在于,如何才能找到一种制造成本低廉,且不会额外增加头显重量的解决方式呢?
▲具有视力矫正功能的镜头附件已经存在,但它们并不是理想的解决方案5、变焦:Meta原型机Half Dome可实现人眼变焦在自然环境中,为了看清不同距离的画面,人眼可以自然变焦。但在VR头显中,因为人眼与屏幕之间的距离没有改变,所以人眼无法变焦,也无法看清远近景物之间的差别。这其中存在视觉辐辏调节冲突(vergence-accommodation-conflict)问题。所以有时用户会感到眼睛疲劳,甚至出现头痛和呕吐现象。为了解决这个问题,Meta的研究人员开发了一系列支持“渐进式视觉”(progressive vision)的原型机Half Dome。Half Dome可以模拟不同的焦点平面,呈现出不同的模糊程度,从而帮助人眼在虚拟世界里调整焦距。
▲瞳孔会随着物体距离变化6、眼动追踪:难以适配所有人的眼部情况眼动跟踪是虚拟现实中的一项关键技术。它是众多其他重要VR技术的基础,如变焦、畸变校正等。通过这项技术,用户可以在虚拟世界中实现与其他用户的眼神交流,拥有更加真实的社交体验。但问题在于,每个人都有不同的瞳孔形状、每个人眼睑和睫毛的生长情况也不同,所以目前眼动追踪技术还无法很好地适配所有用户。因此,Lanman团队将广泛收集更多的用户数据,以此升级眼动追踪技术技术,努力让它与更多人适配。
▲瞳孔的形状因人而异,这对眼动追踪技术来说是一个挑战7、畸变校正:Meta研发失真模拟器,加快算法迭代速度瞳孔的运动会引起图像的失真,进而降低用户的沉浸感,这种现象在配合变焦技术使用时尤其明显。为了开发校正算法,研究人员必须在实物头显上进行调整测试,但生产头显可能会耗费数周甚至数月,这大大拖延了算法的迭代时间。为了解决这个问题,Meta研究团队开发了一种失真模拟器(distortion simulator)。有了这种模拟器,无需生产测试头显和特殊镜头,研究人员就能测试校正算法。
▲红色光线未校正,蓝色光线是校正后的结果8、高动态范围(HDR):Starburst原型机峰值亮度为20000nit物理对象和环境的亮度远远高于VR头显,为了解决这个问题,Meta创造了Starburst原型机。Starburst的亮度峰值为20000nit,是现存Quest 2的200倍。Starburst可以更真实地模拟封闭空间和夜晚的照明状况,让虚拟环境看起来更加真实。不过,目前Starburst很重,并且十分耗能。Meta认为,HDR对视觉真实感的贡献要大于分辨率和变焦,但这项技术距离实际应用最为遥远。
▲Starburst原型机特写9、视觉逼真度(Visual realism):透视(Passthrough)技术尚不成熟更好的VR头显应该还能让VR用户与现实世界保持互动。VR头显可以记录真实环境信息并在虚拟现实中显示为视频图像。这种称为“透视”(Passthrough)的技术已经在商用VR头显中实现,但其质量很差。例如,Quest 2提供了一种黑白相间的透视模式,而Meta的即将推出的高端VR头显“Quest Pro”旨在追求更高的分辨率和彩色透视功能。然而,VR头显尚未实现物理环境的完美重建。透视技术捕捉到的画面视角在空间上与眼睛存在偏差,用户在长时间使用时可能会感到不适。所以,Meta正在研究人工智能辅助的视线合成,该技术能实时生成视角正确的视点,并具有高视觉保真度。此外,Meta还在研究一种“反向透视”(Reverse Passthrough)功能,该功能可以让现实用户看到VR用户的眼镜和脸部,进而进行眼神交流。但是目前这项技术在视觉上不协调、不自然,还远未为市场做好准备。
▲左边是一个Oculus Rift,它挡住了VR用户的视线,右侧是早期的反向“透视”原型机10、面部重建:Meta开展“虚拟化身”项目研究Meta希望未来人们在虚拟环境中见面就像在现实中一样真实。为此,Meta正在展开了名为虚拟化身(Codec Avatars)的研究项目,该项目致力于为人们在虚拟环境中创建3D数字化身。目前,VR头显可以实时读取VR用户的面部表情,并将其转移到虚拟现实中。据悉,即将推出的Quest Pro或将成为Meta第一款提供面部跟踪(face-tracking)的设备。
▲Quest Pro可以识别面部表情并将其传输到VR设备上我在开发的Rails3网站的一些搜索功能上遇到了一个小问题。我有一个简单的Post模型,如下所示:classPost我正在使用acts_as_taggable_on来更轻松地向我的帖子添加标签。当我有一个标记为“rails”的帖子并执行以下操作时,一切正常:@posts=Post.tagged_with("rails")问题是,我还想搜索帖子的标题。当我有一篇标题为“Helloworld”并标记为“rails”的帖子时,我希望能够通过搜索“hello”或“rails”来找到这篇帖子。因此,我希望标题列的LIKE语句与acts_as_taggable_on提供的tagged_with方法
?博客主页:https://xiaoy.blog.csdn.net?本文由呆呆敲代码的小Y原创,首发于CSDN??学习专栏推荐:Unity系统学习专栏?游戏制作专栏推荐:游戏制作?Unity实战100例专栏推荐:Unity实战100例教程?欢迎点赞?收藏⭐留言?如有错误敬请指正!?未来很长,值得我们全力奔赴更美好的生活✨------------------❤️分割线❤️-------------------------
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