有没有办法停止 Canvas 数据的 alpha channel 预乘,或者有解决方法?
我想生成一个图像(在本例中是一些随机的 rgba 值)并将 Canvas 保存为图像。
在第二步中,我想使用 imageData 将原始图像与生成的图像进行比较,但是由于生成图像中我的 rgba 像素的 alpha channel 的预乘,这将不起作用。
function drawImage(ctx) {
var img = ctx.createImageData(canvas.width,canvas.height);
for (var i=img.data.length;i-=4;) {
img.data[i] = Math.floor(Math.random() * 255);
img.data[i+1] = Math.floor(Math.random() * 255);
img.data[i+2] = Math.floor(Math.random() * 255);
img.data[i+3] = Math.floor(Math.random() * 255);
}
ctx.putImageData(img, 0, 0);
// our image data we just set
console.log(img.data);
// the image data we just placed onto the canvas
console.log(ctx.getImageData(0,0,canvas.width, canvas.height).data);
}
在控制台中,您会发现两个 console.log 输出。第一个在预乘之前,第二个在预乘之后。这两个输出不同,有些值相差 3 或更多。这仅在涉及部分透明度时发生(alpha 设置为 255 以外的任何值)。
有没有办法得到相同的输出?关于这个问题的任何想法?有什么想法可以解决这个问题吗?
提前致谢!
最佳答案
Bleh,就 Canvas 规范而言,这是一个公认的问题。它指出:
Due to the lossy nature of converting to and from premultiplied alpha color values, pixels that have just been set using putImageData() might be returned to an equivalent getImageData() as different values.
所以这样:
var can = document.createElement('canvas');
var ctx = can.getContext('2d');
can.width = 1;
can.height = 1;
var img = ctx.createImageData(1, 1);
img.data[0] = 40;
img.data[1] = 90;
img.data[2] = 200;
var ALPHAVALUE = 5;
img.data[3] = ALPHAVALUE;
console.log(img.data);
ctx.putImageData(img, 0, 0);
console.log(ctx.getImageData(0, 0, 1, 1).data);
输出:
[40, 90, 200, 5]
[51, 102, 204, 5]
在所有浏览器中。
所以这是一个有损操作,除非他们更改规范以提供不使用预乘的选项,否则没有解决方法。这早在 2008 年就在 WHATWG 邮件列表中进行了讨论,他们认为“往返”/放置/获取图像数据的身份不是规范愿意要求的 promise 。
如果您需要“保存”图像数据,则不能使用 putImageData 保存它并保持相同的保真度。将全 alpha 数据绘制到临时 Canvas 并使用较小的 globalAlpha 重新绘制到主 Canvas 的变通方法也不起作用。
所以你运气不好。对不起。
直到今天(2014 年 5 月 12 日),WHATWG 列表上仍在讨论这个问题:http://lists.whatwg.org/htdig.cgi/whatwg-whatwg.org/2014-May/296792.html
关于javascript - 如何停止使用 canvas imageData 进行 alpha 预乘?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23497925/
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