我想为一个 CG 项目实现一个 Mesh 类,但遇到了一些问题。 我想要做的是一个 Mesh 类,它向用户隐藏实现细节(比如加载到特定 API:OpenGL、DirectX、CUDA 等)。此外,由于 Mesh 类将用于研究项目,因此该 Mesh 类必须非常灵活。
class Channel {
virtual loadToAPI() = 0;
}
template <class T>
class TypedChannel : public Channel {
std::vector<T> data;
};
template <class T>
class OpenGLChannel : public TypedChannel<T> {
loadToAPI(); // implementation
};
class Mesh {
template<class T>
virtual TypedChannel<T>* createChannel() = 0; // error: no virtual template functions
std::vector<Channel*> channels;
};
class OpenGLMesh {
template<class T>
TypedChannel<T>* createChannel()
{
TypedChannel<T>* newChannel = new OpenGLChannel<T>;
channels.push_back(newChannel);
return newChannel;
};
};
为了灵 active ,每个网格实际上是 channel 的集合,例如一个位置 channel 、一个法线 channel 等,它们描述了网格的某些方面。 channel 是 std::vector 的包装器,具有一些附加功能。
为了隐藏实现细节,每个 API(OpenGLMesh、DirectXMesh、CUDAMesh 等)都有一个派生类来处理特定于 API 的代码。 channel (处理将 channel 数据加载到 API 的 OpenGLChannel 等)也是如此。 Mesh 充当 Channel 对象的工厂。
但问题来了:由于Channels是模板类,createChannel必须是模板方法,而模板方法不能是virtual。我需要的是用于创建模板化对象的工厂模式之类的东西。有没有人对如何完成类似的事情有建议?
谢谢
最佳答案
这是一个有趣的问题,但让我们先讨论编译器错误。
正如编译器所说,一个函数不能既是虚函数又是模板函数。要理解原因,只需考虑实现:大多数时候,具有虚函数的对象都有一个虚表,其中存储指向每个函数的指针。
然而对于模板来说,函数的数量与类型的组合一样多:那么虚拟表应该是什么样的呢?在编译时无法判断,您的类的内存布局包括虚拟表并且必须在编译时决定。
现在解决你的问题。
最简单的解决方案是为每种类型编写一个虚拟方法,当然这很快就会变得乏味,所以让我们假装你没有听说过。
如果 Mesh 不应该知道各种类型,那么您肯定不需要该函数是 virtual,因为给定一个实例谁会知道Mesh 的类型,调用函数的类型是什么?
Mesh* mesh = ...;
mesh.createChannel<int>(); // has it been defined for that `Mesh` ??
另一方面,我假设 OpenGLMesh 确实知道它需要哪种类型的 TypedChannel。如果是这样,我们可以使用一个非常简单的技巧。
struct ChannelFactory
{
virtual ~ChannelFactory() {}
virtual Channel* createChannel() = 0;
};
template <class T>
struct TypedChannelFactory: ChannelFactory
{
};
然后:
class Mesh
{
public:
template <class T>
Channel* addChannel()
{
factories_type::const_iterator it = mFactories.find(typeid(T).name());
assert(it != mFactories.end() && "Ooops!!!" && typeid(T).name());
Channel* channel = it->second->createChannel();
mChannels.push_back(channel);
return channel;
} // addChannel
protected:
template <class T>
void registerChannelFactory(TypedChannelFactory<T>* factory)
{
mFactories.insert(std::make_pair(typeid(T).name(), factory));
} // registerChannelFactory
private:
typedef std::map < const char*, ChannelFactory* const > factories_type;
factories_type mFactories;
std::vector<Channel*> mChannels;
}; // class Mesh
它演示了一个非常强大的习惯用法,称为类型删除。你可能在知道这个名字之前就用过它:)
现在,您可以将 OpenGLMesh 定义为:
template <class T>
struct OpenGLChannelFactory: TypedChannelFactory<T>
{
virtual Channel* createChannel() { return new OpenGLChannel<T>(); }
};
OpenGLMesh::OpenGLMesh()
{
this->registerChannelFactory(new OpenGLChannelFactory<int>());
this->registerChannelFactory(new OpenGLChannelFactory<float>());
}
你会像这样使用它:
OpenGLMesh openGLMesh;
Mesh& mesh = openGLMesh;
mesh.addChannel<int>(); // fine
mesh.addChannel<float>(); // fine
mesh.addChannel<char>(); // ERROR: fire the assert... (or throw, or do nothing...)
希望我明白你需要什么 :p
关于c++ - 创建模板化对象时替代工厂模式 - C++,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/2207159/
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