我正在开发一个用 Java 编写的小游戏(但问题与语言无关)。因为我想探索各种设计模式,所以挂断了 Composite pattern/Entity 系统(我最初阅读了关于 here 和 here 的内容)作为典型的深度层次继承的替代方案。
现在,写了几千行代码后,我有点糊涂了。我认为理解模式并且我喜欢使用它。我认为它非常酷而且有点像星巴克,但感觉它提供的好处有点短暂,而且(最让我恼火的是)在很大程度上取决于您的粒度。
这是上面第二篇文章中的图片:
我喜欢对象(游戏实体,或任何你想调用它们的东西)具有最小组件集的方式,推断的想法是你可以编写如下代码:
BaseEntity Alien = new BaseEntity();
BaseEntity Player = new BaseEntity();
Alien.addComponent(new Position(), new Movement(), new Render(), new Script(), new Target());
Player.addComponent(new Position(), new Movement(), new Render(), new Script(), new Physics());
.. 这真的很好......但在现实中,代码最终看起来像
BaseEntity Alien = new BaseEntity();
BaseEntity Player = new BaseEntity();
Alien.addComponent(new Position(), new AlienAIMovement(), new RenderAlien(), new ScriptAlien(), new Target());
Player.addComponent(new Position(), new KeyboardInputMovement(), new RenderPlayer(), new ScriptPlayer(), new PhysicsPlayer());
似乎我最终得到了一些非常专业的组件,这些组件由较少的组件组成。很多时候,我必须制作一些具有其他组件依赖性的组件。毕竟,如果你没有位置,你怎么渲染?不仅如此,您最终渲染玩家与外星人与手榴弹的方式也可能根本不同。除非你制作一个非常大的组件(在这种情况下......你为什么要使用复合模式?),否则你不能拥有一个组件来控制所有这三个组件?
再举一个现实生活中的例子。我的游戏中有角色可以装备各种装备。当装备一件装备时,一些统计数据以及视觉显示的内容都会发生变化。这是我的代码现在的样子:
billy.addControllers(new Movement(), new Position(), new CharacterAnimationRender(), new KeyboardCharacterInput());
billy.get(CharacterAnimationRender.class).setBody(BODY.NORMAL_BODY);
billy.get(CharacterAnimationRender.class).setFace(FACE.BLUSH_FACE);
billy.get(CharacterAnimationRender.class).setHair(HAIR.RED_HAIR);
billy.get(CharacterAnimationRender.class).setDress(DRESS.DRAGON_PLATE_ARMOR);
上面的 CharacterAnimationRender.class 只影响视觉上显示的内容。所以我显然需要制作另一个处理齿轮统计数据的组件。但是,我为什么要这样做:
billy.addControllers(new CharacterStatistics());
billy.get(CharacterAnimationRender.class).setBody(BODY.NORMAL_BODY);
billy.get(CharacterStatistics.class).setBodyStats(BODY_STATS.NORMAL_BODY);
我什么时候可以制作一个既能处理统计数据分布又能处理视觉变化的CharacterGearStuff Controller /组件?
最重要的是,我不确定这应该如何帮助提高生产力,因为除非您想手动处理所有事情,否则您仍然必须创建依赖于 2+ 个组件(并修改/交叉修改)的“元组件”他们所有的子组件 - 让我们回到 OOP)。或者也许我在想它是完全错误的。我是吗?
最佳答案
听起来你对组件模式有点误解。
组件只是数据,没有代码。如果您的组件中有代码,它就不再是组件 - 它是更复杂的东西。
因此,例如,您应该能够轻松共享您的 CharacterAnimationRender 和 CharacterStatistics,例如:
CharacterStats { int BODY }
CharacterGameStats { ...not sure what data you have that affects gameplay, but NOT the rendering... }
CharacterVisualDetails { int FACE, int HAIR }
...但是没有必要让它们意识到彼此的存在。当您谈论组件之间的“依赖关系”时,我怀疑您迷路了。一个整数结构如何“依赖”另一个整数结构?他们不能。它们只是数据 block 。
...
回到你一开始的担忧,你最终得到的是:
Alien.addComponent(new Position(), new AlienAIMovement(), new RenderAlien(), new ScriptAlien(), new Target());
Player.addComponent(new Position(), new KeyboardInputMovement(), new RenderPlayer(), new ScriptPlayer(), new PhysicsPlayer());
……太完美了。假设您已正确编写这些组件,您已将数据拆分为易于阅读/调试/编辑/编码的小块。
但是,这是猜测,因为您没有指定这些组件内部的内容......例如AlienAIMovement - 那是什么?通常,我希望你有一个“AIMovement()”,然后编辑它以使其成为外星人的版本,例如更改该组件中的一些内部标志以指示它正在使用您的 AI 系统中的“外星人”功能。
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