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cocoa - 使用 SpriteKit 高效渲染平铺 map

coder 2023-09-10 原文

作为练习,我决定用 Swift 为 OSX 编写一个 SimCity(原始)克隆。我使用 SpriteKit 开始这个项目,最初将每个图 block 作为 SKSpriteNode 的一个实例,并在该图 block 发生变化时交换每个节点的纹理。这导致了糟糕的性能,所以我将绘图切换到常规的 Cocoa 窗口,实现 drawRect 以在正确的图 block 位置绘制 NSImage。在我需要实现刷新速度非常快的动画图 block 之前,该解决方案一直运行良好。

从这里开始,我又回到了第一种方法,这次使用纹理图集来减少所需的绘制量,但是,交换需要动画的节点的纹理仍然非常缓慢并且对帧速率。

我正在尝试显示 44x44 瓦片 map ,其中每个瓦片为 16x16 像素。我知道这里必须是一种有效的(或者更正确的方法)来做到这一点。这引出了我的问题:

是否有一种有效的方法来支持 SpriteKit 中的 1500 多个节点并且通过改变它们的纹理来动画?更重要的是,我对 map 中的每个图 block 使用 SpriteKit 和 SKSpriteNode 是否采取了错误的方法(即使我只重绘了脏图)?另一种方法(也许是 OpenGL?)会更好吗?

如有任何帮助,我们将不胜感激。我很乐意提供代码示例,但我不确定它们对这个问题的相关性/帮助有多大。

编辑 以下是相关绘图代码和图像的一些链接,以演示该问题:

截图:

当玩家点击小 map 时,大 map 的中心位置发生变化。从小 map 触发一个事件,中央引擎为游戏提供动力,然后转发给听众。可以在此处找到在大 map 上执行更改所有纹理的代码:

https://github.com/chrisbenincasa/Swiftopolis/blob/drawing-performance/Swiftopolis/GameScene.swift#L489

该代码使用 tileImages,它是在运行时生成的纹理图集的包装器。

https://github.com/chrisbenincasa/Swiftopolis/blob/drawing-performance/Swiftopolis/TileImages.swift

请原谅代码的困惑——我为此调查创建了一个备用分支,并且没有清理大量从以前的迭代中遗留下来的残留代码。

最佳答案

我不知道这是否会“回答”您的问题,但可能会有所帮助。

SpriteKit 可能能够处理您需要的内容,但您需要查看 SpriteKit 的不同优化以及更多游戏逻辑。

Sprite 套件。创建 .atlas 是迄今为止您可以做的最好的事情之一,并且将有助于减少绘图调用。另外,正如我学到的困难方法一样,只要你需要它们,就保持指向你的 SKTextures 的指针,并且只生成你需要的那些。例如,不要在每次需要 myImage 的纹理时创建 textureWithImageNamed@"myImage",而是继续重复使用纹理并将其存储在字典中。 skView.ignoresSiblingOrder = YES; 也有很多帮助,但您必须在所有 Sprite 上管理自己的 zPosition。

游戏逻辑。在每个循环中更新每个图 block 将非常昂贵。你会想看看一个更好的方法来做到这一点。保留较小的数组或可能在后台线程上进行逻辑(模型)更新。

我目前有一个项目,如果你想的话可以查看 Old Frank .我有一张 75 x 75 的 map ,带有 32px x 32px 的瓷砖,可以堆叠 2 高。我同时拥有 Mac 和 iOS 目标,因此理论上您可以放大场景大小并查看性能如何。并不是说没有优化工作要做(这是一项正在进行的工作),但我觉得它至少可以帮助您指明正确的方向。

希望对您有所帮助。

关于cocoa - 使用 SpriteKit 高效渲染平铺 map ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/28951457/

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