我在 MacOS 10.12 上使用 Xcode 8.3.3 运行此程序,SDL2 通过 Homebrew 作为 Dylibs 安装。
下面是一些稍微修改过的sample code from lazy foo .
我刚刚添加了第二个纹理 gTexture2 和函数 loadMedia2 以便能够重现该问题。第二次执行 IMG_Load 时崩溃并显示以下消息:
EXC_BAD_ACCESS (code=EXC_I386_GPFLT)
搜索如何解决“一般保护错误”问题也没有让我更进一步,崩溃似乎发生在 SDL 内部。我可能真的误解了导致这个问题的东西,真的很欢迎任何帮助。
真正令人困惑的是,它并不总是崩溃,只有大约 3 次中的 2 次。
崩溃似乎发生在 SDL_AllocFormat_REAL () 中:
这是代码示例。
/*This source code copyrighted by Lazy Foo' Productions (2004-2015)
and may not be redistributed without written permission.*/
//Using SDL, SDL_image, standard IO, and strings
#include <SDL.h>
#include <SDL_image.h>
#include <stdio.h>
#include <string>
//Screen dimension constants
const int SCREEN_WIDTH = 640;
const int SCREEN_HEIGHT = 480;
//Starts up SDL and creates window
bool init();
//Loads media
bool loadMedia();
//Frees media and shuts down SDL
void close();
//Loads individual image as texture
SDL_Texture* loadTexture( std::string path );
//The window we'll be rendering to
SDL_Window* gWindow = NULL;
//The window renderer
SDL_Renderer* gRenderer = NULL;
//Current displayed texture
SDL_Texture* gTexture = NULL;
SDL_Texture* gTexture2 = NULL;
bool init()
{
//Initialization flag
bool success = true;
//Initialize SDL
if( SDL_Init( SDL_INIT_VIDEO ) < 0 )
{
printf( "SDL could not initialize! SDL Error: %s\n", SDL_GetError() );
success = false;
}
else
{
//Set texture filtering to linear
if( !SDL_SetHint( SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, "1" ) )
{
printf( "Warning: Linear texture filtering not enabled!" );
}
//Create window
gWindow = SDL_CreateWindow( "SDL Tutorial", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN );
if( gWindow == NULL )
{
printf( "Window could not be created! SDL Error: %s\n", SDL_GetError() );
success = false;
}
else
{
//Create renderer for window
gRenderer = SDL_CreateRenderer( gWindow, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED );
if( gRenderer == NULL )
{
printf( "Renderer could not be created! SDL Error: %s\n", SDL_GetError() );
success = false;
}
else
{
//Initialize renderer color
SDL_SetRenderDrawColor( gRenderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF );
//Initialize PNG loading
int imgFlags = IMG_INIT_PNG;
if( !( IMG_Init( imgFlags ) & imgFlags ) )
{
printf( "SDL_image could not initialize! SDL_image Error: %s\n", IMG_GetError() );
success = false;
}
}
}
}
return success;
}
bool loadMedia()
{
//Loading success flag
bool success = true;
//Load PNG texture
gTexture = loadTexture( "../assets/player.png" );
if( gTexture == NULL )
{
printf( "Failed to load texture image!\n" );
success = false;
}
return success;
}
bool loadMedia2()
{
//Loading success flag
bool success = true;
//Load PNG texture
gTexture2 = loadTexture( "../assets/scene_main/background.png" );
if( gTexture == NULL )
{
printf( "Failed to load texture image!\n" );
success = false;
}
return success;
}
void close()
{
//Free loaded image
SDL_DestroyTexture( gTexture );
SDL_DestroyTexture( gTexture2 );
gTexture = NULL;
gTexture2 = NULL;
//Destroy window
SDL_DestroyRenderer( gRenderer );
SDL_DestroyWindow( gWindow );
gWindow = NULL;
gRenderer = NULL;
//Quit SDL subsystems
IMG_Quit();
SDL_Quit();
}
SDL_Texture* loadTexture( std::string path )
{
//The final texture
SDL_Texture* newTexture = NULL;
//Load image at specified path
SDL_Surface* loadedSurface = IMG_Load( path.c_str() );
if( loadedSurface == NULL )
{
printf( "Unable to load image %s! SDL_image Error: %s\n", path.c_str(), IMG_GetError() );
}
else
{
//Create texture from surface pixels
newTexture = SDL_CreateTextureFromSurface( gRenderer, loadedSurface );
if( newTexture == NULL )
{
printf( "Unable to create texture from %s! SDL Error: %s\n", path.c_str(), SDL_GetError() );
}
//Get rid of old loaded surface
SDL_FreeSurface( loadedSurface );
}
return newTexture;
}
int main( int argc, char* args[] )
{
//Start up SDL and create window
if( !init() )
{
printf( "Failed to initialize!\n" );
}
else
{
//Load media
if( !loadMedia() || !loadMedia2() )
{
printf( "Failed to load media!\n" );
}
else
{
//Main loop flag
bool quit = false;
//Event handler
SDL_Event e;
//While application is running
while( !quit )
{
//Handle events on queue
while( SDL_PollEvent( &e ) != 0 )
{
//User requests quit
if( e.type == SDL_QUIT )
{
quit = true;
}
}
//Clear screen
SDL_RenderClear( gRenderer );
//Render texture to screen
SDL_RenderCopy( gRenderer, gTexture, NULL, NULL );
//Update screen
SDL_RenderPresent( gRenderer );
}
}
}
//Free resources and close SDL
close();
return 0;
}
小更新:
我已经在 Windows 上试过了,它运行得非常好。所以我猜这个问题与 MacOs 有关。
我已经尝试重新安装所有库。
这只是解决方案的一半,更多的是解决方法。
感谢@Sahib Yar,他指出要尝试将图像放在同一目录中。这解决了这个问题。
但我认为这真的很奇怪,你应该能够从不同的目录或至少子目录加载资源。
现在我真的很想解释为什么我们不能在 MacOS 上使用 SDL 从多个目录加载图像。那只是一个错误,已知的事情还是我犯了一个大错误?
最佳答案
看来你并没有破坏不需要的 texture2。
SDL_DestroyTexture( gTexture );
SDL_DestroyTexture( gTexture2 );
gTexture = NULL;
gTexture2 = NULL;
在this lazyfoo教程中提到
In our clean up function, we have to remember to deallocate our textures using
SDL_DestroyTexture.
编辑 1:
尝试将所有图像放在同一个目录中。
编辑 2:
它与 MacOS 中的目录无关 来自 this tutorial ,似乎编译器正在对 std::string path 进行一些优化,因为 std::string 是 mutable。
尝试清除函数末尾的 std::string path 对象,以清除其对象保留的所有内存。
添加这一行。
std::string().swap(path);
您的问题是悬空指针。 EXC_BAD_ACCESS 是 CPU 提示您正在寻址不存在的内存或超出您的访问权限区域的内存。原因是缺少对象的重新获取,这会导致提前释放然后被覆盖。届时(可能会延迟),指针将指向垃圾,其取消引用会导致抛出 EXC_BAD_ACCESS。
编辑 3:
这与 SDL2 无关。谷歌搜索后,我发现在 Xcode 中,所有内容最终都打包到 1 个目录中。我找到了 multiple questions对此。可能与folder reference and groups有关.据我猜测,这可能与 blue folders 有关。 .如果是这种情况可以咨询this answer并相应地用于 SDL。
关于c++ - 第二次调用 SDL "IMG_Load"会导致 "EXC_BAD_ACCESS (code=EXC_I386_GPFLT)",我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/45733949/
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