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c++ - 第二次调用 SDL "IMG_Load"会导致 "EXC_BAD_ACCESS (code=EXC_I386_GPFLT)"

coder 2023-11-13 原文

我在 MacOS 10.12 上使用 Xcode 8.3.3 运行此程序,SDL2 通过 Homebrew 作为 Dylibs 安装。

下面是一些稍微修改过的sample code from lazy foo .

我刚刚添加了第二个纹理 gTexture2 和函数 loadMedia2 以便能够重现该问题。第二次执行 IMG_Load 时崩溃并显示以下消息:

EXC_BAD_ACCESS (code=EXC_I386_GPFLT)

搜索如何解决“一般保护错误”问题也没有让我更进一步,崩溃似乎发生在 SDL 内部。我可能真的误解了导致这个问题的东西,真的很欢迎任何帮助。

真正令人困惑的是,它并不总是崩溃,只有大约 3 次中的 2 次。

崩溃似乎发生在 SDL_AllocFormat_REAL () 中:

这是代码示例。

/*This source code copyrighted by Lazy Foo' Productions (2004-2015)
 and may not be redistributed without written permission.*/

//Using SDL, SDL_image, standard IO, and strings
#include <SDL.h>
#include <SDL_image.h>
#include <stdio.h>
#include <string>

//Screen dimension constants
const int SCREEN_WIDTH = 640;
const int SCREEN_HEIGHT = 480;

//Starts up SDL and creates window
bool init();

//Loads media
bool loadMedia();

//Frees media and shuts down SDL
void close();

//Loads individual image as texture
SDL_Texture* loadTexture( std::string path );

//The window we'll be rendering to
SDL_Window* gWindow = NULL;

//The window renderer
SDL_Renderer* gRenderer = NULL;

//Current displayed texture
SDL_Texture* gTexture = NULL;
SDL_Texture* gTexture2 = NULL;


bool init()
{
    //Initialization flag
    bool success = true;

    //Initialize SDL
    if( SDL_Init( SDL_INIT_VIDEO ) < 0 )
    {
        printf( "SDL could not initialize! SDL Error: %s\n", SDL_GetError() );
        success = false;
    }
    else
    {
        //Set texture filtering to linear
        if( !SDL_SetHint( SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, "1" ) )
        {
            printf( "Warning: Linear texture filtering not enabled!" );
        }

        //Create window
        gWindow = SDL_CreateWindow( "SDL Tutorial", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN );
        if( gWindow == NULL )
        {
            printf( "Window could not be created! SDL Error: %s\n", SDL_GetError() );
            success = false;
        }
        else
        {
            //Create renderer for window
            gRenderer = SDL_CreateRenderer( gWindow, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED );
            if( gRenderer == NULL )
            {
                printf( "Renderer could not be created! SDL Error: %s\n", SDL_GetError() );
                success = false;
            }
            else
            {
                //Initialize renderer color
                SDL_SetRenderDrawColor( gRenderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF );

                //Initialize PNG loading
                int imgFlags = IMG_INIT_PNG;
                if( !( IMG_Init( imgFlags ) & imgFlags ) )
                {
                    printf( "SDL_image could not initialize! SDL_image Error: %s\n", IMG_GetError() );
                    success = false;
                }
            }
        }
    }

    return success;
}

bool loadMedia()
{
    //Loading success flag
    bool success = true;

    //Load PNG texture
    gTexture = loadTexture( "../assets/player.png" );
    if( gTexture == NULL )
    {
        printf( "Failed to load texture image!\n" );
        success = false;
    }

    return success;
}

bool loadMedia2()
{
    //Loading success flag
    bool success = true;

    //Load PNG texture
    gTexture2 = loadTexture( "../assets/scene_main/background.png" );
    if( gTexture == NULL )
    {
        printf( "Failed to load texture image!\n" );
        success = false;
    }

    return success;
}

void close()
{
    //Free loaded image
    SDL_DestroyTexture( gTexture );
    SDL_DestroyTexture( gTexture2 );
    gTexture = NULL;
    gTexture2 = NULL;        

    //Destroy window
    SDL_DestroyRenderer( gRenderer );
    SDL_DestroyWindow( gWindow );
    gWindow = NULL;
    gRenderer = NULL;

    //Quit SDL subsystems
    IMG_Quit();
    SDL_Quit();
}

SDL_Texture* loadTexture( std::string path )
{
    //The final texture
    SDL_Texture* newTexture = NULL;

    //Load image at specified path
    SDL_Surface* loadedSurface = IMG_Load( path.c_str() );
    if( loadedSurface == NULL )
    {
        printf( "Unable to load image %s! SDL_image Error: %s\n", path.c_str(), IMG_GetError() );
    }
    else
    {
        //Create texture from surface pixels
        newTexture = SDL_CreateTextureFromSurface( gRenderer, loadedSurface );
        if( newTexture == NULL )
        {
            printf( "Unable to create texture from %s! SDL Error: %s\n", path.c_str(), SDL_GetError() );
        }

        //Get rid of old loaded surface
        SDL_FreeSurface( loadedSurface );
    }

    return newTexture;
}

int main( int argc, char* args[] )
{
    //Start up SDL and create window
    if( !init() )
    {
        printf( "Failed to initialize!\n" );
    }
    else
    {
        //Load media
        if( !loadMedia() || !loadMedia2() )
        {
            printf( "Failed to load media!\n" );
        }
        else
        {   
            //Main loop flag
            bool quit = false;

            //Event handler
            SDL_Event e;

            //While application is running
            while( !quit )
            {
                //Handle events on queue
                while( SDL_PollEvent( &e ) != 0 )
                {
                    //User requests quit
                    if( e.type == SDL_QUIT )
                    {
                        quit = true;
                    }
                }

                //Clear screen
                SDL_RenderClear( gRenderer );

                //Render texture to screen
                SDL_RenderCopy( gRenderer, gTexture, NULL, NULL );

                //Update screen
                SDL_RenderPresent( gRenderer );
            }
        }
    }

    //Free resources and close SDL
    close();

    return 0;
}   

小更新:

  • 我已经在 Windows 上试过了,它运行得非常好。所以我猜这个问题与 MacOs 有关。

  • 我已经尝试重新安装所有库。

  • 我正在使用 C++14。

解决方案

这只是解决方案的一半,更多的是解决方法

感谢@Sahib Yar,他指出要尝试将图像放在同一目录中。这解决了这个问题。

但我认为这真的很奇怪,你应该能够从不同的目录或至少子目录加载资源。

最后一个问题

现在我真的很想解释为什么我们不能在 MacOS 上使用 SDL 从多个目录加载图像。那只是一个错误,已知的事情还是我犯了一个大错误?

最佳答案

看来你并没有破坏不需要的 texture2。

SDL_DestroyTexture( gTexture );
SDL_DestroyTexture( gTexture2 );

gTexture = NULL;
gTexture2 = NULL;

this lazyfoo教程中提到

In our clean up function, we have to remember to deallocate our textures using SDL_DestroyTexture.

编辑 1:

尝试将所有图像放在同一个目录中。

编辑 2:

它与 MacOS 中的目录无关 来自 this tutorial ,似乎编译器正在对 std::string path 进行一些优化,因为 std::stringmutable。 尝试清除函数末尾的 std::string path 对象,以清除其对象保留的所有内存。

添加这一行。

std::string().swap(path);

您的问题是悬空指针。 EXC_BAD_ACCESS 是 CPU 提示您正在寻址不存在的内存或超出您的访问权限区域的内存。原因是缺少对象的重新获取,这会导致提前释放然后被覆盖。届时(可能会延迟),指针将指向垃圾,其取消引用会导致抛出 EXC_BAD_ACCESS

编辑 3:

这与 SDL2 无关。谷歌搜索后,我发现在 Xcode 中,所有内容最终都打包到 1 个目录中。我找到了 multiple questions对此。可能与folder reference and groups有关.据我猜测,这可能与 blue folders 有关。 .如果是这种情况可以咨询this answer并相应地用于 SDL。

关于c++ - 第二次调用 SDL "IMG_Load"会导致 "EXC_BAD_ACCESS (code=EXC_I386_GPFLT)",我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/45733949/

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