我已经为游戏引擎编写了自己的访问层。有一个 GameLoop,它在每一帧都被调用,这让我可以处理自己的代码。我能够做特定的事情并检查这些事情是否发生了。以非常基本的方式,它可能看起来像这样:
void cycle()
{
//set a specific value
Engine::setText("Hello World");
//read the value
std::string text = Engine::getText();
}
我想通过编写自动化测试来测试我的 Engine 层是否正常工作。我在使用 Boost Unittest Framework 进行像这样的简单比较测试方面有一些经验。
问题是,我想让引擎做的一些事情只是在调用 cycle() 之后才处理。因此,在 Engine::setText(...) 之后直接调用 Engine::getText() 将返回一个空字符串。如果我等到 cycle() 的下一次调用,就会返回正确的值。
我现在想知道如果无法在同一个周期中处理它们,我应该如何编写测试。有什么最佳实践吗?是否可以在这样的环境中使用Boost Unittest Framework 给出的“传统测试”方法?是否有针对这种特殊情况的其他框架?
我在这里对所有内容都使用 C++,但我可以想象会有与编程语言无关的答案。
更新:
无法在 cycle()
Engine
最佳答案
在您上面的示例中,std::string text = Engine::getText(); 是您希望从一个循环中记住但在下一个循环中执行的代码。您可以保存它以供以后执行。例如 - 使用 C++11,您可以使用 lambda 将测试包装到指定内联的简单函数中。
关于c++ - 如何测试异步代码,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13766277/
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