我经常将一些数据打包到class中防止公共(public)/全局访问错误,并提供一些常用方法,例如:
class GameArea{
std::vector<Enemy*> enemies;
std::wstring name;
public:
void makeAllEnemiesScared();
Enemy * getEnemy(unsigned index);
};
GameArea这里只是一个简化的例子。它是一种带有一些专门方法的自定义容器/管理器(但它不仅仅是一个容器)。
理想情况是我知道每个 Enemy 上将执行什么操作一次,它们出现在几个地方,所以我可以在 GameArea 中声明它们直接(如 makeAllEnemiesScared() )。
对于其他情况,我可以使用:
for(unsigned i=0; i<gameArea->getEnemiesCount(); i++){
Enemy * enemy = gameArea->getEnemy(i);
...
}
但是它有一些缺点:
for(auto &Enemy : enemies)循环,getEnemy(index) 的调用太多),getEnemy(index) 的目的迭代抛出所有元素 - 当我们想要选择一个或几个元素时它很有用,它还检查 index < enemies.size()内部 - 在循环中的每个元素上检查它是很糟糕的。注意:我考虑了一些情况,当我做一些非常特别的事情时(不值得在 GameArea 中创建分离的方法,但是在每个元素上 GameArea::enemies )。
我想了一些GameArea::onEachEnemy(... function ...)采用 function 的方法(或者更好的 lambda?)作为参数。那是好的解决方案吗?
或者也许这里应该使用不同的方法?就像返回 std::vector来自 GameArea - 这对我来说看起来有点“丑陋”。我不希望用户认为他实际上可以向 vector 添加或删除项目直接。
最佳答案
如果您公开 vector 本身,或者至少公开迭代器 begin 和 end,您可以使用 std::for_each
然后你会用它作为
std::for_each(std::begin(enemies), std::end(enemies), foo);
其中 foo 是您要在每个 Enemy 上调用的函数。
请再次注意,您不必公开 vector 本身,您可以在 GameArea 中创建方法来获取迭代器,这样调用就可以像
std::for_each(gameArea->GetEnemyBegin(), gameArea->GetEnemyEnd(), foo);
关于c++ - "onEachSubelement(...)"C++ 方法,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27484655/
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