所以我想知道,使用默认的“游戏”Xcode 配置。你会如何制作另一个 SKScene?比如说我想要一个菜单之类的?
基本上,我将如何创建另一个名为“title.swift”的文档,然后以编程方式在它们之间来回切换?这样我就可以从菜单转到游戏场景而不会弄乱我的代码?
我在重制代码中找不到它实际告诉 swift 显示使用“游戏”配置预制的游戏场景的位置。
我想我创建了一个新类并让它继承 SKScene。
最佳答案
您可以通过继承 SKScene 或其创建的任何子类来创建新场景。您可以通过调用 SKView 方法 presetScene(scene:SKScene) 来切换场景。这就是我在上一个游戏中实现它的方式:
//handles all scene transitions
protocol SceneTransitionDelegate {
//this passes the scene as a class (not object)
func transitionToScene(sceneClass:Scene.Type)
}
//make sure all you scenes are a subclass of this (so they inherit sceneDelegate):
class Scene: SKScene { //Scene inherits from SKScene
var sceneDelegate:SceneTransitionDelegate!
required override init(size: CGSize) {
super.init(size: size)
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
}
class GameScene:Scene {
//call this method within the scene to return to the main menu
func gameOver() {
sceneDelegate.transitionToScene(MainMenuScene.self)
}
}
class MainMenuScene: Scene {
//call this method to transition to a game scene
func newGame() {
sceneDelegate.transitionToScene(GameScene.self)
}
}
//the VC that presents your scenes
class GameViewController: UIViewController, SceneTransitionDelegate {
var skView:SKView { return view as! SKView }
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
//load first scene (e.g. MainMenu)
transitionToScene(MainMenuScene.self)
}
//SceneTransitionDelegate method
func transitionToScene(sceneClass:Scene.Type) {
let scene = sceneClass(size: skView.bounds.size)
scene.scaleMode = .AspectFill
scene.sceneDelegate = self
skView.presentScene(scene)
}
}
您可以通过向 SceneTransitionDelegate 添加自定义转换方法来改进这一点。
protocol SceneTransitionDelegate {
func transitionToScene(sceneClass:Scene.Type)
func transitionToScene(sceneClass:Scene.Type, transitionAnimation:SKTransition)
}
然后像这样将新方法添加到 View Controller :
func transitionToScene(sceneClass: Scene.Type, transitionAnimation: SKTransition) {
let scene = sceneClass(size: skView.bounds.size)
scene.scaleMode = .AspectFill
scene.sceneDelegate = self
skView.presentScene(scene, transition: transitionAnimation)
}
并在这样的场景中调用它:
func gameOverAnimated() {
let transition = SKTransition.crossFadeWithDuration(0.5)
sceneDelegate.transitionToScene(MainMenuScene.self, transitionAnimation: transition)
}
我制作了一个快速演示 xcode 项目 here .
关于xcode - 如何在我的应用程序上创建另一个屏幕,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/32003930/
我正在学习如何使用Nokogiri,根据这段代码我遇到了一些问题:require'rubygems'require'mechanize'post_agent=WWW::Mechanize.newpost_page=post_agent.get('http://www.vbulletin.org/forum/showthread.php?t=230708')puts"\nabsolutepathwithtbodygivesnil"putspost_page.parser.xpath('/html/body/div/div/div/div/div/table/tbody/tr/td/div
总的来说,我对ruby还比较陌生,我正在为我正在创建的对象编写一些rspec测试用例。许多测试用例都非常基础,我只是想确保正确填充和返回值。我想知道是否有办法使用循环结构来执行此操作。不必为我要测试的每个方法都设置一个assertEquals。例如:describeitem,"TestingtheItem"doit"willhaveanullvaluetostart"doitem=Item.new#HereIcoulddotheitem.name.shouldbe_nil#thenIcoulddoitem.category.shouldbe_nilendend但我想要一些方法来使用
出于纯粹的兴趣,我很好奇如何按顺序创建PI,而不是在过程结果之后生成数字,而是让数字在过程本身生成时显示。如果是这种情况,那么数字可以自行产生,我可以对以前看到的数字实现垃圾收集,从而创建一个无限系列。结果只是在Pi系列之后每秒生成一个数字。这是我通过互联网筛选的结果:这是流行的计算机友好算法,类机器算法:defarccot(x,unity)xpow=unity/xn=1sign=1sum=0loopdoterm=xpow/nbreakifterm==0sum+=sign*(xpow/n)xpow/=x*xn+=2sign=-signendsumenddefcalc_pi(digits
关闭。这个问题是opinion-based.它目前不接受答案。想要改进这个问题?更新问题,以便editingthispost可以用事实和引用来回答它.关闭4年前。Improvethisquestion我想在固定时间创建一系列低音和高音调的哔哔声。例如:在150毫秒时发出高音调的蜂鸣声在151毫秒时发出低音调的蜂鸣声200毫秒时发出低音调的蜂鸣声250毫秒的高音调蜂鸣声有没有办法在Ruby或Python中做到这一点?我真的不在乎输出编码是什么(.wav、.mp3、.ogg等等),但我确实想创建一个输出文件。
给定这段代码defcreate@upgrades=User.update_all(["role=?","upgraded"],:id=>params[:upgrade])redirect_toadmin_upgrades_path,:notice=>"Successfullyupgradeduser."end我如何在该操作中实际验证它们是否已保存或未重定向到适当的页面和消息? 最佳答案 在Rails3中,update_all不返回任何有意义的信息,除了已更新的记录数(这可能取决于您的DBMS是否返回该信息)。http://ar.ru
我在我的项目目录中完成了compasscreate.和compassinitrails。几个问题:我已将我的.sass文件放在public/stylesheets中。这是放置它们的正确位置吗?当我运行compasswatch时,它不会自动编译这些.sass文件。我必须手动指定文件:compasswatchpublic/stylesheets/myfile.sass等。如何让它自动运行?文件ie.css、print.css和screen.css已放在stylesheets/compiled。如何在编译后不让它们重新出现的情况下删除它们?我自己编译的.sass文件编译成compiled/t
我正在寻找执行以下操作的正确语法(在Perl、Shell或Ruby中):#variabletoaccessthedatalinesappendedasafileEND_OF_SCRIPT_MARKERrawdatastartshereanditcontinues. 最佳答案 Perl用__DATA__做这个:#!/usr/bin/perlusestrict;usewarnings;while(){print;}__DATA__Texttoprintgoeshere 关于ruby-如何将脚
如何在buildr项目中使用Ruby?我在很多不同的项目中使用过Ruby、JRuby、Java和Clojure。我目前正在使用我的标准Ruby开发一个模拟应用程序,我想尝试使用Clojure后端(我确实喜欢功能代码)以及JRubygui和测试套件。我还可以看到在未来的不同项目中使用Scala作为后端。我想我要为我的项目尝试一下buildr(http://buildr.apache.org/),但我注意到buildr似乎没有设置为在项目中使用JRuby代码本身!这看起来有点傻,因为该工具旨在统一通用的JVM语言并且是在ruby中构建的。除了将输出的jar包含在一个独特的、仅限ruby
我正在使用的第三方API的文档状态:"[O]urAPIonlyacceptspaddedBase64encodedstrings."什么是“填充的Base64编码字符串”以及如何在Ruby中生成它们。下面的代码是我第一次尝试创建转换为Base64的JSON格式数据。xa=Base64.encode64(a.to_json) 最佳答案 他们说的padding其实就是Base64本身的一部分。它是末尾的“=”和“==”。Base64将3个字节的数据包编码为4个编码字符。所以如果你的输入数据有长度n和n%3=1=>"=="末尾用于填充n%
Rackup通过Rack的默认处理程序成功运行任何Rack应用程序。例如:classRackAppdefcall(environment)['200',{'Content-Type'=>'text/html'},["Helloworld"]]endendrunRackApp.new但是当最后一行更改为使用Rack的内置CGI处理程序时,rackup给出“NoMethodErrorat/undefinedmethod`call'fornil:NilClass”:Rack::Handler::CGI.runRackApp.newRack的其他内置处理程序也提出了同样的反对意见。例如Rack